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《人类拯救计划》:索尼“中国之星计划”第一款已上市游戏开发始末

触乐 2018/7/3 10:03:26 责编:马卡

本文转载自触乐网,作者忘川

“欢迎来到THE PLAYROOM VR,身历其境奇妙世界!”

这是PS4游戏《The Playroom VR》的开始画面。2016年10月,索尼发布了PS4平台专用的PlayStation VR头显设备,同时在数字商店PSN上架了大量VR内容,《The Playroom VR》只是其中之一。

就像通过IMAX“进入”一部电影,很多人希望能通过VR“体验”一个拟真世界

这款游戏的“身临其境”,和大家想象中的或许不太一样——戴上VR头显,并不能让你“进入”另一个几可乱真的虚拟世界,相反,游戏的画面非常卡通,就像在提醒你眼前的“摆设”都是玩具,你只是可以“置身”其中来把玩它们。

这款一点也不拟真的VR游戏,却收获了不少好评——开发团队不刻意追求“虚拟现实”,或者说在机能限制下不得不思变,转而探索只有在VR下才能实现的玩法,把《The Playroom VR》变成了一个可多人游玩的“聚会游戏”合集,基于“一个玩家戴VR头显,其他玩家看电视”的形式,设计了6种或合作或对抗的游戏模式。

PSVR有单独的显示面板,因此戴VR头显的玩家和看电视屏幕的其他玩家会看到不同的画面,这种“信息不共享”是各种合作、对抗玩法实现的基础

《The Playroom VR》上架后,刚参与VR项目开发几个月的郑正刚玩了这款游戏。

“当时市面上的VR游戏多是射击游戏,但VR起到的只是视觉增强效果,对玩法本身没有任何影响……《The Playroom VR》启发了我,让我从‘神奇的玩具’这个角度,来思考如何用VR呈现内容。”

这种思考带来的结果,最终影响了郑正刚所在团队两年后推出的PSVR专用游戏《人类拯救计划》。不管是开发团队互联星梦的CEO张毅,还是游戏的制作人郑正刚,都没想到这样一个小体量的休闲游戏,能从400多个提案中脱颖而出,成为入选索尼“中国之星计划”的10款游戏之一,游戏还能由索尼互动娱乐进行海外发行,登陆亚洲和欧洲市场——这也是索尼PlayStation“中国之星计划”公开至今,正式上市的第一款作品。

■ “神奇的玩具”

索尼互动娱乐上海总裁添田武人曾在接受采访时说过,他们的重点一直是以PS主机为核心打造家庭互动娱乐体验,用消费者付得起的价格,推出PSVR这样的民用VR设备,就是想给传统游戏主机带来新的可能性。

然而在过去几年,民用VR设备价格的亲民,大多建立在性能做出妥协的基础上,当前民用VR设备的屏幕解析度、延迟控制、运动追踪和头部定位技术,还远未达到像电影《头号玩家》里所呈现的技术水平,要怎么做VR游戏仍然是开发者们面对的共同难题。开发《The Playroom VR》的索尼自家团队“Asobi!”曾进行过市场调研,他们发现,早期的VR游戏试图将玩家“禁锢”在虚拟世界中,和现实完全割裂,但“全年龄向、简单有趣、可以多人参与”或许才是受家庭用户欢迎的关键因素。《The Playroom VR》推出后的反响佐证了这个观点。

在欧美市场,PS4和PSVR想占领的始终是家庭用户的客厅

也因此,在郑正刚看来,《人类拯救计划》和其他一些VR游戏的核心差异在于,他从未考虑过让玩家戴上VR后就能变成另一个人或去到另一个世界,而将“只有用VR才能获得的玩法体验”作为努力的目标。

郑正刚说,自己小时候会一边拿着玩具飞机在空中绕圈画“∞”,一边自己配上“呜呜呜”的气流噪声。儿时这种单纯的快乐是《人类拯救计划》最初的灵感来源——玩家手上的体感控制器就像个“飞机头”,可以将小动物们串成串,玩家将引领它们在地球上空巡航,抵御外来入侵者。

经历数次的原型迭代,原来的“飞机头”最终变成了“火箭”,游戏单人模式的核心玩法也确定了下来:玩家拿起手上的PS Move控制器,在“地球上空”前后左右挥舞,火箭“碰”到的小动物就会被“粘”住,“粘”得多了就会串成一串,就像“贪食蛇”。

用火箭把小动物们串起来

敌人们会沿设定的轨道飞向地球表面抓人,只要掳走10个人类就宣告我方失败,而玩家可以将“粘”住的动物们摆放在这些轨道旁;动物们能力各异,要么会在敌人进入警戒范围后自动攻击,要么会发动减速、加护盾等辅助技能,就像塔防游戏。

粘住动物们以后变成了塔防模式

除了定点布局,玩家可以用手中的“火箭”拖着成串的动物在空中游走,躲避敌人的弹幕攻击,就像“老鹰捉小鸡”;也可以按住按键将“贪食蛇”暂时固定成“棍棒”,直接敲死来犯的外敌,就像“打地鼠”游戏。

更多的攻击方式

虽然仍是第一人称视角的全景画面,但因为玩家过关时是以固定位置的上帝视角进行操作,要调动的只有双手,自然不太容易出现因为“移动”而造成的眩晕问题,而传统游戏没法精确表现的空间和距离感,在VR游戏中真正发挥了效用——只要伸手,手中的“火箭”就能“够到”不远处的小动物,这样的操作无疑更简明直观。

游戏除了有包含11种动物、58个关卡的单人模式“星球保卫战”外,还提供了3个玩法迥异的本地多人模式,每个模式都包含了4张可选地图,这些模式也都是基于VR设备进行设计。

比如在“夺宝小行动”模式下,VR玩家扮演的是博物馆里的监控摄像头,其他手柄玩家扮演的是想盗走雕像的窃贼。手柄玩家可以通过电视屏幕看到博物馆的全景,而VR玩家的视角只能在4个摄像头间切换。VR玩家每次切换镜头都会有冷却时间,冷却时间结束后即可用激光射击镜头范围内的盗贼,被击中的盗贼就会被捕获;手柄玩家需要通力合作搬运雕像,期间除了可以转动墙面遮挡监控的视线外,在同伙落网后还可以在监控没照到时设法营救队友——任天堂的前一代主机Wii U上的《任天堂大陆》,也曾利用有单独显示屏的GamePad,来实现“信息不对称”的对抗玩法。

“夺宝小行动”模式的手柄玩家视角

在游戏《任天堂大陆》中,手持GamePad的玩家可以利用触摸屏的单独画面取得信息优势

《人类拯救计划》提供的另外两个多人模式,一个是“模仿大逃亡”——让手柄玩家潜伏在一群电脑操控的NPC中,VR玩家必须利用一些手段来找出假扮NPC的人;另一个“救援大作战”则像是对抗版的《祖玛》,手柄玩家需要向贪食蛇一样在地图上游走闪避,只要凑齐10人长队登上火箭即宣告胜利,而VR玩家可以俯瞰地图全景,对手柄玩家的队伍发射同色小人进行“三消”,破坏手柄玩家的逃亡计划——这些游戏都和《The Playroom VR》一样,具备全年龄向、简单有趣、可多人参与等特征。

“全球市场要数欧洲最积极。他们对这个游戏非常看好,在当地市场配备了很多资源进行宣传和推广。”郑正刚告诉我。在非国行版本中,《人类拯救计划》换了“Animal Force”这个更简洁明了的名字。

给休闲游戏起“人类拯救计划”这样看似“重度”的名字,纯粹出于开发组想搞反差萌的恶趣味

然而,我对这款游戏的市场表现仍不免忧心。《人类拯救计划》必须有PS Move控制器才能正常游戏,可PSVR的基础套装内并不包含PS Move,为了满足多人游戏的需要,玩家还得再添置额外的手柄——尽管游戏本身的售价仅需78元人民币。

为什么游戏高度依赖PS Move控制器?郑正刚的答案很简单:“国内大部分VR团队最初都是用HTC Vive做游戏原型,HTC Vive默认就是戴着头盔再拿着两根东西……一开始没考虑到要用手柄的情况,只是因为这样。”

游戏中的操作对象即便从“飞机”迭代到“火箭”,也一直基于Vive手柄和PS Move的形态

■ VR和PSVR

互联星梦的CEO张毅说,2015年6月初创时,他们便一直制作且只制作VR游戏。

“出来创业前,团队里的成员就做过一些VR的东西,有经验,加上当时做VR的人还没那么多,就觉得可以搞……我们是在这个行业突然火了之前就进来的。”

在张毅看来,他们这样的中小团队如果没有自己的核心竞争力,就很难存活下来,选择一个好的细分市场能成为一种优势。当时的VR游戏就像曾经的手游,还是新兴领域,大厂和中小开发者站在同一条起跑线上。不久之后,到了2016年,互联星梦赶上了VR行业的风口。

如果不着急进入选关界面,《人类拯救计划》允许玩家在星球表面以俯瞰视角尽情闲逛

“2016年上半年,一下冒出来一堆做VR的公司,估计得有上千家,很多都是从手游转过来的……当时这个行业泡沫太深,你说你是做手游的不好融资,说是做VR就不一样了。好在VR火爆之前我们就有一直在做的产品,又沾了这一波的光,不然也不知道什么时候能融到第一笔正式的VC资本。”

也是在这个时期,他们看到了索尼将于10月份发售PSVR的新闻。当时的硬件厂商和开发团队多针对HTC Vive创造各种娱乐体验的软硬件,除了Steam平台,线下体验店是这些内容最大的变现渠道。可Steam平台的VR用户体量并不大,算上每份游戏卖出后平台拿走的分成,真正能赚钱的VR游戏只是少数。线下体验店对VR内容的需求就那么多,竞争激烈的结果就是内容过剩。移动端VR设备,如眼镜盒子一类的东西爆卖了一阵,互联星梦也尝试开发过面向移动端的VR游戏,哪怕和大厂合作,下载量不错,也拿了奖,但挣了名却不挣钱。

相比之下,当时索尼PS4已拥有超过5000万的用户,PSVR的定价也比Oculus Rift、HTC Vive等主流设备便宜得多,在张毅看来,从中转化VR用户肯定要比其他平台容易,还有奋力一搏的价值。然而,像互联星梦这样初创的小团队,当时根本没有途径能接触到索尼相关人士,更别说要到一台PSVR的开发机。

最后,张毅用了一个现在看来特别荒唐的笨办法:猜,猜索尼全球工作室总裁吉田修平的邮箱地址。

2014年的游戏者开发大会上,吉田修平首度公布了PlayStation专用VR设备,并播放了一段用头戴显示器HMZ搭配PS Move玩《战神》的第一人称演示视频——当时它还不叫PSVR,而叫“Project Morpheus”

张毅用所有能查到的索尼邮箱后缀,加上“吉田修平”的英文、罗马音拼写等信息,尝试了所有他能想到的排列组合,发了上百封邮件,只为传达自己“想要一台开发机”的意愿——结果其中一封居然真的寄到了吉田修平的工作邮箱里。四五天后,他们接到了来自索尼上海分部的电话。

尽管用非常另类的方式拿到开发机,但当时他们手边并没有合适的案子。在头脑风暴的过程中,团队先明确了一点:不做硬核或3A级游戏。索尼PSN商店对收录的作品有非常严格的审核机制,提交过程中会有怎样的变数无法预料,开发重度游戏既烧钱,对团队也有很高的要求,以他们当时的资金和人力很难应变。于是在其他团队纷纷往重度方向走时,他们决定打“创意”“聚会”“休闲”的安全牌,两周后就有了《人类拯救计划》的雏形。

“一开始,我们只想做个小体量的项目在PS平台试试水。当时是5、6月份,开发机刚拿到,正刚也到岗了,我们想争取10月份PSVR首发时就做完上线,游戏内容也远没有现在这么丰富。”张毅最开始的打算是这样的。

打乱这一切规划的是2016年7月,索尼突然在ChinaJoy上公开的“中国之星计划”。

■ 中国之星计划

“中国之星计划”是索尼借由PS主机平台,将中国原创游戏推向全球市场的扶持计划,主要面向国内初创的游戏开发团队。入选的团队将获得开发技术、商业运营乃至经营管理、资金筹措方面的支持。

在“中国之星计划”首批公布的10款游戏中,《人类拯救计划》是光看主视觉图都显得另类的那个

“这个本来没有我们什么事,因为一开始索尼只想要用‘虚幻’引擎开发的项目,后来才加入的Unity。当时我们也不清楚计划具体有些什么,就是看到有个东西出来,就去试一试。”2016年10月,互联星梦从400多份提案中脱颖而出,收到了去索尼上海分部参加最终参评的通知。

张毅在德国做过公司,很了解欧洲的商务风格,他花一个星期准备英文PPT、剪辑宣传片,11月就和郑正刚带着游戏Demo杀到了上海。张毅说,当天每个公司都有半个小时的展示时间,来自全国各地的VR团队都在屋子外头等,从天亮到天黑不断有人进去出来。张毅一直听着隔壁“考场”的动静,发现其他团队普遍用的是中文PPT,演讲过程中还得等人翻译成日文,讲给那些外国评审听。

“进去以后,我是用英文跟大家讲,整个过程中我记得至少有3次掌声。也不是客气,就真觉得自己讲到了点上。”

张毅说,最后一次掌声是看完宣传片也演讲完后,有评委问他能不能接受独占。他毫无迟疑地回答:“我们这个游戏本来就是为PSVR开发的,我们一点问题都没有。”

出来后郑正刚觉得悬,张毅却觉得稳了,他带着正刚去吃了顿一两百钱的情侣套餐,就当是犒劳。后来他们的游戏入选,当时那位评委在酒会上告诉他,他给《人类拯救计划》打了最高分——虽然不清楚最后是第几名,但这是“中国之星计划”首批入选作品中,唯一的休闲类游戏。2017年3月,索尼在PS4国行发布2周年之际,举行了“中国之星计划”阶段性成果发布会,《人类拯救计划》和《行者》《除夕》等备受关注的国产游戏摆在了一起。

支持用PSVR游玩的动作冒险解谜游戏《除夕》,更接近于传统认知里追求沉浸感的VR游戏

“当时就有人跟我说,既然你进了中国之星,这个项目就好好做。”

2017年4月开始,索尼海外发行部门的负责人多次造访互联星梦,也是这时候,张毅才知道《人类拯救计划》有被索尼互动娱乐发行的机会——一个非索尼自有工作室的作品想登陆索尼平台,一般的做法是找有资质的发行公司,比如国内发行会找东方明珠,海外就可以找绿洲游戏。而能由索尼互动娱乐来发行的话,可以省去一道代理费用,开发商无疑能获得更多的利润。

《奇境守卫》《临终:重生试炼》《王牌香蕉》等在美服上架的国产VR游戏,都是绿洲发行的

“之前ChinaJoy上宣布了《行者》和《除夕》是由官方全球发行的,当时我们就很羡慕。”张毅完全没想到,自己的游戏也有机会争取官方发行的待遇,因为索尼互动娱乐对这款游戏的认可。

“官方发行和入选中国之星并不直接挂钩。但如果不是‘中国之星’的项目,我们根本很难接触到索尼海外的发行部门。索尼提供给我们这个平台,我们不想给他们丢人,而要把这个平台努力利用起来……毕竟索尼方面从中也出了很多力。”

索尼方面帮他们找专门的团队进行测试反馈和数据调研,给出了详尽的报告,在优化用户体验方面提供了大量的修改意见。他们则不断充实游戏内容,同时一遍遍地按索尼的要求进行修改。

“虽然看我们游戏体量这么小,但其实改过的Bug有几百个。不仅是游戏的问题,还有五花八门的、你都想不到的问题。比如游戏里一只金发的动物,在部分地区就被改成了黑发——必须修改的原因是,当地觉得金发长得太像美国总统特朗普。”一旁的郑正刚说,“所以说那些3A游戏跳票,可能有很多超出游戏设计以外的因素。”

因为长得像特朗普而在部分地区被“和谐”的小动物

但告诉他们游戏该怎么改,并不等于游戏改完后一定能过审、一定能由索尼互动娱乐来发行。

“去年8月份的时候欧洲市场就表现出了浓厚兴趣,日本那边也很有希望,但要进入美国市场很难,我们就一直在等。我知道的不少VR团队其实都为进入美国市场而努力过,但除了《行者》和《除夕》,其他基本全部被拒——美国有太多VR公司,本土VR内容已经够多了。”

张毅说,中国之星刚公开时是他们最炙手可热的时候,很多发行商来找过,他都婉拒,在等待“官方发行”机会的过程中,张毅用“崩溃”来形容那个时候的感受:“期间我们看到很多VR团队死掉。”

就张毅了解到的,到今年,国内还在做VR的团队应该只剩几十家——倒掉的公司未必是因为没有拿得出手的VR作品,多死于资金压力。现在对VR,无论投资方还是消费者都趋于理性,不少人家里的VR设备都在吃灰,最早一波红利也已经过去。

互联星梦也几次因为资金链断裂而差点倒掉。

“……我刚才就在弄一些合同的事情。之前很多中国之星项目都在等融资,因为大家其实资金都不宽裕,中国之星自身在前期也遇到很多困难。”张毅说,“但中国之星的负责人是个特别有激情的人,一直在帮我们分析怎么把事情做下去,基本上所有项目他都当成自己的事情在跑,努力帮我们找融资、跑发行……好在现在资金都落实下来了。”

郑正刚推荐我戴耳机玩单人模式,因为有3D立体的怪物音效,方便玩家直观感知到方位的远近

对张毅来说,“中国之星计划”给到的最直接的帮助,自然是发行、资金和技术支持,但比这个更高层面的是信念。

“如果我们不是中国之星的项目,可能我们撑不到现在。因为入选,又得了那么多资源,我们有一个希望在那里,让我们有必要去把这个事情——不管最终结果如何——都要成功地做完,所有的目的都是为了活着把产品撑下去。”

去年12月底,欧洲和亚洲的发行终于谈妥,这对张毅来说已经是很好的结果——至少《人类拯救计划》是第一个上线的、索尼官方发行的国产VR游戏,至少连索尼这么难磕的平台他们也把整个流程走完了。

“就算这个产品没有达到预期,接下来我们还会死磕,不过不会制作‘只支持VR’的游戏。如果还不成功,那就是我们的能力问题。”张毅说,“但是我们在这个行业领域内,已经做到一些其它VR团队没做到的,我对我们自己很有信心。”

■ 未完待续

截至2017年底,根据索尼官方发布的数据,PSVR总销量已突破200万套,PSVR游戏共计售出1220万份。尽管在全球VR设备出货量方面索尼排名第一,超过了Oculus Rift和HTC Vive,但在7000万台PS4主机面前仍是个零头。这是PSVR上市的第三个年头,VR游戏仍在等待被定义。

尽管《人类拯救计划》已发售一个月,制作人郑正刚仍不清楚目前游戏的销量,还在等发行那边的消息。在他看来,卖5万套以上就过了及格线。对这款游戏在国内的销量,他不敢抱太大期望。

“Party Game(聚会游戏)可能更贴近欧美市场那边的用户习惯,国内的话肯定独自玩游戏的情境比较多,毕竟大环境的差异性在那里……在国内,玩主机游戏很多时候仍是一件很孤独的事。”

做VR游戏也是如此。

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