全沉浸式 MMORPG《刀剑神域 Sword Art Online》(简称 SAO)已于 11 月 6 日正式开服。
自 10 月末上架销售以来,这款游戏所受的关注度就不断攀升,在此前参与封测的各国玩家之间也是好评如潮。
作为一部中世纪魔幻题材的 RPG,游戏中只有“刀剑”没有“魔法”是 SAO 最主要的特点,玩家 / 无法在游戏中使用魔法类技能,相应地则有各种形式丰富的近战技巧可供掌握。
制作人茅场晶彦表示希望能借此让玩家在虚拟现实空间中感受到“更真实”的游戏体验。
作为新一代娱乐用全沉浸设 NERvGear 独占的第一方游戏,SAO 充分应用了该设备的神经连接技术,能带给玩家身临其境的游戏体验,也被认为是 VR 游戏领域第一款真正的“杀手级”应用。
SAO 的同捆版 NERvGear 主机此刻也是供不应求,在二手市场已经被炒到了官方价的近两倍。
值得注意的是,自游戏今天开服以来,各地都有传言称进入游戏的玩家至今无人退出,甚至有玩家因为外界强行摘去 NERvGear 头盔或是断电而陷入昏迷,据称只有当游戏内有玩家成功突破 100 层关卡后,所有玩家才能安全退出。
有玩家声称其家人被困在了游戏中
目前尚未确认这些说法是否为炒作或谣言,官方也未对此做出回应,这无疑再度引发了人们对于此类神经连接式 VR 设备安全性的担忧……
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幸或不幸,上述这一切在我们的世界中并没有如期发生。全沉浸式 VR 设备和全拟真的《刀剑神域》依然只存在于川原砾的小说之中,也没有玩家因为制作人举行的 “死亡游戏”而受到伤害。
现实中我们所能玩到的《刀剑神域》,依然是一大堆再寻常不过的漫改游戏。
《刀剑神域》是作者川原砾从 2002 年开始在网络上连载的小说,此时距离尼尔・斯蒂芬森的《雪崩》问世已经十年,后者描绘了一个人们可以生活其中的赛博空间,也就是现在总说的“元宇宙”雏形。
显然,SAO“沉浸式 VR 游戏”的点子本身算不上多超前,但在当时,最早一批“网游小说”还多以《传奇》《星际争霸》等真实存在的游戏为原型,写同人、讲玩家故事,相比之下,《刀剑神域》所描绘的“虚拟现实死亡游戏”还是能让许多人耳目一新。
这一点,即便到了 SAO 动画化的 2012 年也依然如此。
此时传统的 MMORPG 陷入了发展瓶颈,距离让大众幻想破灭的“VR 元年”则还有四年,许多人对于“沉浸式游戏”仍旧熟悉又陌生,大家畅想着 VR 式 MMORPG 的样子,却又不太清楚这样的技术效果距离我们究竟还有多远。
SAO 的动画在一定程度上具现化了这种想象,“死亡游戏”的主题也投射了大众对于这项技术的恐惧与担忧,这或许就是所谓的“来得早不如来得巧”。
对于中国的“二次元”市场而言,SAO 动画到来的时机同样很巧。
此时正是国内“新番正版化”的元年,买下《刀剑神域》版权的乐视不遗余力地对其进行全平台推广,在那个动漫圈子还全靠爱好者用爱发电的年代,这种商业化推广的效果不言而喻。
以如今的眼光来看,SAO 的第一季动画制作得相当讨巧,它在第一集省略了片头曲,使用了大量空镜和远景,配上梶浦由记大气的配乐,打造出一种“剧场版质感”,给人留下制作精良的印象;之后也遵循了当时流行的“三集定律”,在第三话安排了新队友登场又火速阵亡的“反套路”桥段,将剧情的紧张度直接拉满。
看多了日本深夜动画的人对于这些套路习以为常,通常会觉得这是一部标准的“萌二番”,只有那些喜欢把“动画”叫作“动漫”的新人才会捧着当宝;看过 SAO 小说的读者们也有抱怨动画版为了营造噱头删改了大量原作剧情,使故事变得支离破碎、前后矛盾。
但对于视频网站拉来的那些新人观众,《刀剑神域》剧情简单紧凑,画面整体还算精致,动作戏也不少,音乐又抓耳,具备了一部成功商业作品所需的一切要素,足够吸引他们追完两季。
《刀剑神域》第一季完播之后,在乐视上的播放量以“亿”来进行统计,其他作品单论人气都难望其项背。无论对“二次元”抱有何种态度,不管如何看待《刀剑神域》的制作质量,都无法否认它在当时就是所谓的“霸权动画”。
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在中国地区的火爆也只是当年 SAO 热潮的一角。
SAO 本就是日本轻小说出版大厂电击文库第一部单卷销量破百万的作品,在动画化之后销量更是突飞猛进,很快突破了 2000 万册;随着动画走向世界,多语言版本的累计销量至今也仍在不断增长,按官方披露的数据,从 2020 年到现在的两年时间里就又卖出了 400 万册。
就在 2022 年的此时此刻,发售不久的《刀剑神域》第 27 卷仍是日本 10 月份轻小说销量榜首。
按照一些观点,正因为 SAO 几乎把“网游小说”的市场吃尽了,日本的轻小说行业才加速进入了设定展开更加直白的“异世界穿越”潮流。
至于 SAO 在当时世界各地的动漫圈子里有多火,那几年各种漫展上的“十八桐人阵”无疑最能直观体现这一点。
相比于原作,SAO 的第一季动画还在改编过程中着重加笔描写了桐人、亚丝娜以及人工智能结衣三人的“家庭戏份”,事实证明这样的“现充”情节也吸引到了大量意料之外的女性受众,和如今《间谍过家家》的走红有不少异曲同工之处。这也进一步推动了 VR 游戏概念的普及。
正因为有着相当广泛的大众认知,《刀剑神域》在科技领域也时常被正儿八经地提起。
VR 设备研发公司 Oculus 的创始人帕尔默・拉奇就总将 SAO 挂在嘴边,他多次提到正是 SAO 的流行帮助 Oculus 获得了最初的成功,这家公司生产的 Quest2 则是目前占据全球 VR 设备销量近九成的龙头产品。
这位创始人在 Oculus 被 Facebook 收购后离开了公司,但他在推特上仍旧不时提起 SAO。就在这两天,他又写了篇长文讲述他和 SAO 之间的故事(我们今天的推送也详细讲了此事),还晒出了一台自己制作的整活设备 —— 一台安插了三根雷管的 VR 眼镜,会在用户游戏失败时引爆炸弹。
IBM 也曾在 2016 年借着 SAO 来推广自家的云服务和深度学习技术,并且一本正经做了一套名为《刀剑神域:起始》的试用游戏与设备,招募了一群玩家进行体验,让人觉得即便神经连接技术尚未到来,至少 VR 版的 SAO 也不会太遥远。
光是 SAO 动画中对于虚拟现实 UI 的呈现方式,也对 VR 行业产生了颇为深远的影响。看过 SAO 的玩家大多能无障碍地上手当下各类 VR 设备的操作菜单,粉丝们自制的各类桌面美化系统也从 XP 时代一直延续至今,从未过时。
可以说在《头号玩家》电影问世之前(原作小说则出版于 2011 年),SAO 就代表着全球大众对于“虚拟现实空间”最广泛而具体的认知,这是如今动漫圈子评价起《刀剑神域》的历史地位来时常被低估的一点。
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但曾经的辉煌,还是无法掩盖 SAO 如今所处的发展窘境。
当下正在日本上映的新剧场版《刀剑神域 进击篇 黯淡黄昏的谐谑曲》就是一个缩影。它打破了《海贼王 红发的歌姬》蝉联 12 周的票房冠军,但上映两周累计 6 亿日元的票房成绩和后者的 10 天 70 亿相比,又显然不在一个量级。
这差不多就是《刀剑神域》在日本本土市场的商业地位 —— 在轻小说的衍生领域里依然算得上是天花板,但距离真正的“国民级”动漫 IP 相去甚远,在世界其他地区的影响力也是日渐式微,几季动画的风评和销量都是一代不如一代。
这一方面是随着近年来大众对 VR 游戏祛魅,更多人认识到实现 SAO 对于当下的人类科技无异于天方夜谭,设定本身也就失去了那种“既近又远”的科技朦胧感,沦为了纯粹的通俗幻想读物,受众面锐减。
川原砾作为一名资深玩家,在塑造故事的游戏舞台上费了不少心思,除了最初 SAO 的沉浸式近战游戏,后来也设计了以《完美世界》为原型的开放世界网游 ALO,融合了 VR 和 AR 概念的“序列之争”,也有 GGO 这样的“大逃杀”式的 FPS 游戏,考虑到《绝地求生》在当时也还处于概念阶段,这些设计多少体现了川原砾对于玩家需求的前瞻性。
但在现实之中,以《刀剑神域》为名所开发的始终只是一些小成本、公式化、粉丝向的漫改游戏,质量口碑即便在粉丝间也最多算差强人意,走向大众更无从谈起。这种反差也透支了作品本身带给粉丝们的科技想象。
而对于那些本就不在意科幻元素,只关心角色命运的观众而言,《刀剑神域》老套的写作方式也越来越令人乏味。
花样再多的舞台上,SAO 系列演出的故事却始终是同一个套路 ——“网游奇侠”桐人进入新游戏出风头,遭遇强大的反派吃瘪,最后在绝境中反杀…… 甚至连表现反派的邪恶之处也总是如出一撤,不外乎是对女角色进行性骚扰。
许多观众觉得作品中最初登场的黑幕角色茅场晶彦是一个反套路、有个性的反派,他的名言“这是游戏,但不是闹着玩”拉高了整部作品的格调,却没想到之后的反派一个更比一个俗套。
说到底,SAO 系列故事的创作基石本就不算平稳。
SAO 第一季在剧情上有不少意外性,作为主线内容的“攻略 100 层关卡才算通关”,其中大部分攻略过程都被省略,甚至连幕后黑手也在中途就现身并被击败,疾风骤雨式的发展节奏在当时成为了热门话题,让观众完全预料不到下一集会发生什么,由此觉得“这个故事不一般”。
但随着作品获得商业成功,注定要发展为一个大长篇之后,这些曾经亮眼的点子就成了双刃剑。
在 SAO 系列推出了大量的“后传”“外传”“后传的外传”之后,读者、编辑和作者都意识到了一件事 —— 起初被一笔带过的“爬塔”过程才是最自带剧情张力的情节。
川原砾回过头来创作名为“进击篇”的补充内容,讲述当初主角如何一层层地攻略 SAO 中的关卡,却又不可避免和前作之间产生了剧情矛盾、人设不统一等问题。
对于一路追读的忠实粉丝,这样颠三倒四的阅读体验令人疲倦,那些偶尔想来了解下剧情进展的轻度读者更是不知该从哪儿看起。
《刀剑神域》当下所处的窘境和《数码宝贝》系列有不少相似之处,后者也曾承载着 20 世纪末人们对于新世纪赛博空间的想象,以及对于“千年虫”等网络安全问题的忧虑,而随着科技泡沫的破裂,这些作品也失去了原本的氛围和韵味,却由于知名度和商业价值不得不延续下去。
但即便如此,《刀剑神域》在当年带给观众们的冲击与感动依然是真实的,所以在现实时间和故事同步的现在,全球各地的粉丝们才会不约而同地在网络上进行角色扮演,假装大家想象中的那款游戏真的如期发售了。
结语
从《银翼杀手》《阿基拉》所幻想的 2019 年赛博社会,到《刀剑神域》里的 2022 年 VR 游戏,即便人们对于未来的想象越来越保守,现实科技也终究没在新世纪的第二个十年追赶上人们的想象力 —— 有些东西除外。。
川原砾在不久前发了条推特,谈及自己当初把一套 NERvGear 设备的价格定位 128000 日元,当时还担心这个设定是否过于天价脱离了现实。
就在两天后,索尼公布了 PlayStation VR2,建议零售价为 74980 日元,配上一套普通版 PS5,售价为恰好为 124960 日元(折合人民币约 6123 元)—— 尽管技术还有所欠缺,但 VR 科技在价格上,还是跟上了时代的步伐。
本文来自微信公众号:游戏研究社 (ID:yysaag),作者:Lushark
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