打造触动人心的使用者体验一直都是游戏设计者所追求的目标之一。“只要内心有所触动,那就是体验”。无论是剧情较少的 fps 或者动作类游戏,还是剧情较多的叙事互动游戏和角色扮演类游戏,目标之一是透过体验让玩家创造出属于自己的故事并且产生情感,将这份情感变为情景记忆,什么时候想起都能忍不住找人分享。
《体验设计”创意思考术》是由前任天堂「Wii」企划负责人分享的一套做体验设计的方法,其中包括:
1.如何做让人忍不住想玩的直觉设计
2.如何制造让人沉迷其中的惊奇设计
3.以及如何让玩家忍不住找人分享的故事设计
上图就是今天创意思考术的全貌,这篇文章将结合这本书与读者本人的一些思考进行一个总结。
一、直觉设计
玩家靠自己的力量理解游戏玩法本身就是直觉设计的成果。我们需要做的其实很简单,先建立一种假设,然后让玩家在不安的情绪中进行尝试,最后玩家尝试成功后会因为发现假设正确而开心。这样一来就产生了直觉,进行了一次愉快的体验。
1.引导玩家建立假设
最重要的规则一开始就要传达给玩家。提示需要具有直观性。以大家都熟悉的纪念碑谷为例,纪念碑谷的核心规则就是操纵小人到达方形终点的位置。
我们可以看到在第一关就是一个单行道,玩家操控的角色站在道路末端,屏幕的左下方,而另一端,右上方就是重点。这里利用了玩家的阅读习惯,并且场景内没有视觉干扰元素,只有起点和终点以及一个没有被连接的道路。玩家能够在第一时间就用直觉做出判断,建立假设:是不是要连接道路,去到另一端去呢?
2.让玩家在不安的情绪中进行尝试。
玩家做出了要到另一端去的假设。那要怎么连接道路呢?游戏中没有任何相关的文字提示,但大家都知道水龙头是可以拧的,而这里的一个机关长得特别像水龙头,是不是也可以旋转一下呢?玩家又抛给了自己一个问题,在不安的状态下进行尝试。
3.发现假设正确而开心
玩家此时尝试后发现成功了,并且能够到达终点,玩家就会意识到靠自己的力量完整体验了流程,产生了直觉,进行了一次开心的体验。
需要遵守的设计原则:
① 将直觉设计串联成一定长度的时间。在玩家刚上手的有一段时间内感觉到有趣。
② 每个体验都必须简短。避免卡流程让玩家陷入不安情绪。
③ 提高直觉设计的成功率。一开始的设置需要足够简单。设计者可以利用人的共同点和尝试来进行设计,例如刚刚提到的类似于龙头的机关。
二、惊奇设计
当然,不论直觉设计做的有多用心仔细,如果一直都反复重复这样的体验,还是会让玩家感觉大屏疲惫和厌烦,这就是心里饱和或习惯化,在反复接受同样的刺激之后,反应会越来越弱。
1.惊奇是什么?
在罗素的情绪环形模式中,惊奇是高强度且中性愉悦的。当对于一个事物突然和密切注意时,惊奇就产生了。所以在大脑因为疲倦和厌烦而逐渐弱化时,就必须立刻加入出乎大脑意料的高强度惊奇体验。
2.如何制造惊奇呢?
主要有以下三点:
① 利用人们先入为主的成见(1.对前提的成见 2.对日常的成见)让玩家先做出预想,让玩家产生误解。
② 进行尝试
③ 产生惊讶的情绪
需要遵守的设计原则:
① 精准掌握疲倦和厌烦的时机
② 实现构筑好让人产生误解的世界观
③ 设计好误解曝光的安排
比如王道 rpg 游戏勇者斗恶龙每一季都有的经典主题大保健“pafupafu”,就是在一长段的主线和玩法以后游戏对玩家进行的刺激逐渐弱化时(精准掌握疲倦和厌烦的时机),在玩家对游戏产生:嗯,这就是个热血王道游戏嘛的思维定势时给对(实现构筑好让人产生误解的世界观)让大保健 npc 出现,提供给玩家一个脸红心跳的体验(设计好误解曝光的安排),制造惊奇体验。
不过在一个游戏里,要安排精巧的惊奇点的成本比较高,想要一而再再而三的用同一个惊奇设计来制造波动时不可能的。有一个成本低一些的方法,可以利用人性的一些禁忌主题来设计惊奇点。面对不同的场景,惊奇也有着不同的变化。
书中整理了几个方向比较有代表性的主题进行参考,前四类是正面主题,被广泛使用在体验的各个角落,因为设计者的目标就是让玩家彻底体验到最后,而这些体验描绘了人类出自本能想要的事物。
正面主题:
1.男女主题(心动的感觉)(羞涩的感觉)
2.饮食主题(美味的感觉)(肚子饿的感觉)
3.损益主题(想要钱的感觉)(不想吃亏的感觉)
4.认同主题(获得认同的感觉)(归属感)
负面主题:在塑造恐怖感和惊吓时,往往就会使用这些平常生活中避而不谈的主题进行设计
5.污秽主题
6.暴力主题
7.混乱主题
8.死亡主题
特殊主题:
9.侥幸心理和偶然主题(玩的就是概率,自己是幸运儿,向天祈祷的感觉)
奇遇,抽卡,赌博,会心一击都会用到这个点。非常具有话题性和分享性话题性,分享性。
在技能设计方面,明日方舟四月一日活动的彩蛋干员断罪者,ta 的技能可以说基本没有实用价值,但是非常能整活。他的一技能在下次攻击时有 5% 的概率变为 680%,因为 5% 的玄学概率,在平时代理作战时可能会造成首通时,Boss 被两下 4 倍暴击直接带走了,而平时代理作战时根本打不出暴击,导致 Boss 突破防线 (遇到首通时未预料的情况),代理翻车,非常有节目效果。
10. 私生活主题
玩家自己的秘密、品味、情报。比如说比如说捏脸和起名。这种像是把玩家的内心暴露出来的内容,会产生强烈的惊奇感。
这让我想到了 undertale(传说之下)的第二部 deltarune (三角符文) 在一开始就郑重其事地设置了定制长相,选择自己喜好和起名的部分,构筑了让玩家觉得这里可以进行私生活主题定制化选择后,却直接抛开了玩家一开始的预设,反其道而行之创造了惊喜。
在设计游戏节奏时,需要掌握好直觉设计和惊奇设计出现的频率和节奏,让惊奇设计交织再直觉设计中,合理规划才能够充分调动玩家的情绪。而在排列组合节奏的过程中,必定需要一些设计来承接这些桥段,这时候我们今天的重头戏 —— 故事设计就十分重要了。
三、故事设计
在叙事学中,故事被称为叙事,而故事包含的两个要素,分别是故事内容和故事论述。简单来说发生什么事就事故事内容,该怎么传达就是故事论述。故事内容和故事论述必须合二为一,才能形叙事。游戏和文章、声音和影像一样,都是一种讲述故事的手法。那在游戏中可以使用哪些方式进行故事设计呢?
1.铺垫
环境故事、节奏与对比还有伏笔,这三个主题全部都是为了刺激玩家所拥有的说故事的本能,是为了让玩家自己成为游戏的旁白,讲述这个故事的体验设计。
海龟汤是一种猜测情境型事件真相的智力游戏。其玩法是由出题者提出一个难以理解的事件,参与猜题者可以提出任何问题以试图缩小范围并找出事件背后真正的原因,但出题者仅能以“是”、“不是”或“没有关系”来回答问题。海龟汤的题干提供的碎片化信息就是环境叙事的传达方式,是让玩家自发性的搜集所有配置在环境中的情报,逐步构建整个故事。利用人类大脑有着讲述故事的本能,可以通过只提供片段的情报让玩家脑内自动产生对于故事的推理。
不过设计者也不能把所有东西简单的打散再随意配置。每个构成游戏的画面里,也是需要注意排列方法的。
书中将游戏中的各种场景进行分类,以信息量为纵轴,操作性为横轴来画一个图表。
① 影片 情报量大,交互少,非常被动
② 探索 可以得到相当一部分情报。可以依靠自己的步调进行操作
③ 战斗 情况迫切,可获得情报少,可以集中注意力进行主动的操作
以《双人成行》的开局场景为例。开局主要是科迪和梅吵架再到变成木偶人,再到遇到第一个 boss 吸尘器后踏上寻找变回自己的征途,如果以传达的信息量为纵轴将其进行一个折线图的绘制,或者以操作性为纵轴进行另外一个折线图进行绘制,我们不难发现无论是哪一种,都制造出了高低起伏的波浪形式。这就是节奏与对比。利用节奏与对比不仅能够降低玩家因为没有起伏而产生的厌烦情绪,还能够让故事本身所进行的未来预测变得单纯而简单。这是什么意思呢?首先是每个场景缩短,尽可能的减少了玩家再在景中需要处理的信息量,要做的事情就变得容易理解。在此基础上,再通过影片 —— 探索 —— 战斗 —— 影片这种对比强烈的情感起伏,让玩家无意识中察觉到起伏模式,产生直觉预判。使用节奏与对比能让玩家体感上的流逝时间产生起伏,忘记时间的存在。
当某个情报再还没解释真正用意的情况下先行提示出来,然后再透过时间差让人察觉他的真正用意,并且产生恍然大悟的愉悦感,就是伏笔。
通过环境故事、节奏与对比还有伏笔能够激发和调动玩家的好奇心和求知欲,获得充实的体验。通过这一系列调动的操作,能够把玩家拉近游戏所描写的故事中去。
说完了故事设计开头可以设置的铺垫,接下来我们要说的故事的另一个主题就是成长。
2.成长
虽然说玩家操控游戏中的角色进行成长时,对玩家本身并不会产生什么影响;但是通过虚构游戏内的成长能够提供给玩家一个感动人心的体验 —— 可以让玩家透过体验产生自己的故事。
书中列举了三个常用的主题可以用来设计对于玩家获得成长的体验。
① 收集与反复
可以利用空格效应刺激玩家进行不断收集的反复行为。比如说在大家看到下方这段文字时,大脑不自觉的就会在 4 和 6 之间的空位上自动填空数字 5,这就是空格效应。
1234_6
最常见的是在收集图鉴的时候给未收集到的物品留下空位,就能够刺激玩家不断收集的欲望。这样的设计也伴随着要玩家意识到整体面貌,并以此为目标动力进行复玩。比如《动物森友会》中,作为重要玩法的图鉴收集系统不仅以界面的形式存在,也以一整个博物馆的场景为形式存在,当玩家徜徉在一个个具有仪式感的精致场景内看见那些空空的鱼缸或者展台时,就会刺激玩家想要补全图鉴的欲望。
这让我想起了一款以选项驱动的解谜游戏《十二分钟》,本作发生在一间小公寓内,需要在不断轮回的 10 分钟循环过程中收集线索、寻找道具、经历各类事件、最终设法逃离这个无限轮回的枷锁。在游戏中基本只有三段被提及的时间:一是十二分钟的在主角和妻子房里的“现实”时间,二是主角和疑似父亲角色在书房的时间,三是在对话中提及的八年前的杀人夜晚。而这三个时空之间的关系和时空的割裂感就是作者可以进行的留白,目的是让玩家意识到故事当中有巨大的空格,然后让想要知晓游戏结局的玩家持续收集线索,不断进行轮回增加新的信息量。而每一次轮回所新增的知识量和推测就是玩家能够感受到的成长。这样的设计能让玩家在不知不觉中反复游玩进行轮回,忘记体感时间的流逝。
② 除了加入空格和让玩家察觉整体样貌以外,加入节拍也能够促进我们不断反复。
市面上大部分的音游的交互方式其实非常简单,无非就是几种手势,但是为什么会让人十分上头呢?理由就是加入了节拍。柴嘉尼效应表明只要问题一直处在尚未解决的状态就能够让人一直保持紧张感。在短短的五分钟内,音游里那些即时性的音符按键需要玩家在很短的一段时间内做出反应,尤其是那些很难的谱面,各种音符按键几乎无缝接轨不断需要玩家进行点击,就没有解除紧张感的空隙。音游中也会加入那种连续 combo 的强正面反馈和 miss 的负面反馈,来增强玩家在游玩过程中的得失心和情绪波动,这样一来,玩家自然而然的重复进行操作,熟练度逐渐提升,最后越来越停不下来。不间断的节拍正式发挥决定性作用的重要设计。
不断反复然后获得成长,接下来就可以挑战一些更高难度的事情了。还是拿音游《cytusII》举例,在解锁低难度的关卡后,就会解锁更难的模式。在玩法模式不变的基础上,玩家可以靠自己的直觉做出选择和裁量,逐步建立自己的冒险,这也是成长不可或缺的要素之一。在设计选择和裁量时,也要注意给玩家及时的回馈,让玩家觉得成功和失败是他们自己的策略问题,从而进一步引导玩家萌生想要成长的意愿。选择与裁量还可以引导玩家做出选择,比如设置商城中礼包的打折力度,加入对比去引导玩家去选择那些血赚的礼包。
③ 共感,就是能够把自己带入进入角色。
要产生共感的条件有三个,第一是玩家对主角感兴趣,第二是需要玩家相信主角拥有和自己一样的想法,这是共感的核心所在,第三是共感的感情需要是憎恨以外的感情。设计者都期望能够设计出同时满足上述三个条件的体验,但是在游戏一开始玩家还摸不着头脑的情况下无法进行共感,也就是一个条件也无法满足。同样可以引用柴嘉尼效应,设计者可以在一开始提出某个尚未解决的问题。而这些事件一定要与主角强相关才会勾起玩家的兴趣。当玩家在屏幕另一端看到主角受苦时,镜像神经元能将眼前的另一个人的感情当成自己的形成共感。比如巫师三开头主角遭受的噩梦和逆水寒开局主角身上的蛊毒... 因为主角的不幸遭遇,玩家开始对主角产生了兴趣。产生共感的第二个条件是需要玩家和主角拥有相同的想法,让玩家的心理状态从客观的看客视角变为主观的第一人视角。这时候就可以制造冲突和矛盾,比如在故事中加入一个与让人头痛的旅伴制造麻烦以后,再通过设计让玩家喜欢上旅伴,然后再制造一系列虐旅伴的体验。比如说动森里面的岛民,玩家一开始进岛的时候分配的岛民完全就是随机的,有一些小动物长得可能并不受很多玩家喜欢,所以玩家一开始会对这些小动物无感。动森有的时候会设置一些需要玩家强制给岛民送礼的对话事件来麻烦玩家,这时如果玩家本来就不怎么喜欢的某个小动物制造麻烦玩家可能就会想:这个小动物为什么要出现在我的岛上,好烦。但是有的时候小动物会做出一些可爱的举动,比如说给你设置专属的外号,以及送玩家礼物等等,会让玩家感受到:嗯,这个小动物还是挺可爱的嘛。过了一阵子以后玩家再次和小动物聊天时发现他提出想离开小道去其他地方旅行的对话,不论是任何玩家在首次遇到这样对话的时候都会犹豫不决。这就是玩家和主角在憎恨情感上出现共感的关键瞬间。故事来到尾声时,原本被厌烦旅伴的玩家和主角也总算成功跨越厌恶之情回心转意,与主角共感了。
3.意志
透过和成长相关的三个主题,玩家能够持续获得成长。故事已来到尾声,玩家和主角两人也都已经历了一系列故事“脱胎换骨”了。接下来可以引入如歌曲高潮般,升华主题的一些更加让人印象深刻的体验了。故事的第三步就是意志,就是让玩家自行做出描绘自己的故事的决定。
书中四个可以参考的升华主题,可以让印象深刻,有想要倾诉的欲望。
① 生命的交涉让玩家决定生死的体验
② 未知的体验玩家从未有过的体验
③ 解释的余地刻意在故事里不解释全部,留白让玩家去想
④ 回到起始地玩家经历一大段成长故事以后回到起点,回味主角一路成长的心路历程。
总结
现在回头来看,要想成为掌控玩家体验的节奏大师,就要带动玩家的各种各样的感情,这些情感逐渐连接每一个时刻的脉络,打动玩家的内心。需要将体验转化为玩家游玩过后的情景化记忆。当某种体验让感情产生波动,就会留在记忆里。体验-感情-记忆这一连串流程,总是在不断刺激、驱动着我们的人生。
本文来自微信公众号:GameTube (ID:GameTube),作者:汀兰
广告声明:文内含有的对外跳转链接(包括不限于超链接、二维码、口令等形式),用于传递更多信息,节省甄选时间,结果仅供参考,IT之家所有文章均包含本声明。