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阔别 15 年的《核心危机》,能否再度承载玩家的热情

游戏研究社 2022/12/14 12:48:13 责编:远生

“乾隆有一次下江南微服私访,天色已晚,又饥饿难耐,便投宿在附近的尚田普济寺。吃饭时,僧人端上来一碗‘珍珠翡翠白玉汤’,乾隆吃得津津有味,连连称赞。

回宫后乾隆让御厨做了一模一样的汤,菠菜还是原来的菠菜,豆腐还是原来的豆腐,但乾隆却觉得没有之前好吃了,一气之下,命人将所有御厨砍了头。”

民间编纂了很多乾隆下江南的故事,这也只是流传甚广的其中一个。但我想说的是:刚刚发售的《最终幻想 7:核心危机 重聚》(以下简称《核心危机 重聚》),带给我的第一感受正是如此。

这种感受来源于它实在太“原汁原味”了,但有时候美好的回忆却并不一定经得起触碰。

PSP 上的原版《最终幻想 7:核心危机》本身便带有许多缺点,这次的重制版也未必能满足所有玩家的期待。反而玩家在再次游玩的过程中,很容易注意到以前曾忽略的缺点,打破脑海中的记忆滤镜,从而觉得这碗“白玉汤”不比当年了。

原版《核心危机》扎克斯与爱丽丝第一次在教堂相遇

然而 PSP《核心危机》对于国内玩家来说,意义非比寻常,许多人通过它第一次接触到了《最终幻想》系列。作为可能是国内 PSP 上装机量最高的游戏,它几乎承载了一代人的青春。

对于老玩家来说,本作是与阔别了 15 年的老朋友再次重逢的契机。对于玩了《最终幻想 7 重制版》的玩家来说,通过本作能够更加清晰地了解整个故事的前因后果和人物性格。完全不了解最终幻想的人,也可以将本作当做独立作品或入坑第一作来游玩。

《核心危机 重聚》扎克斯与爱丽丝

无论如何,即便《核心危机 重聚》仍然有许多不足的地方,玩家也会再次将它拿起,亲口品尝这碗“白玉汤”的味道。

那么它,能够再次承载玩家的情感吗?

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想要回答这个问题,我想我们首先应该弄明白的是,当年的《核心危机》是如何打动玩家的。

面对这个问题,绝大多数人给出的答案应该都是:角色和剧情。

塑造角色一向是史克威尔艾尼克斯(以下简称 SE)的强项。在《核心危机》里,主角扎克斯与许多人相遇、相识又分离,逐渐成长为独当一面的 1st 神罗特种兵。这个过程中,不仅主角让我们动容,许多配角都令玩家难以忘怀。

而《核心危机 重聚》仍然是一部非常强调刻画角色的作品。本次重制并非简单提高原始图形的分辨率,而是是对所有角色进行了重新建模,贴图质感和光影细节都有大幅度提升。

原版《核心危机》与《核心危机 重聚》爱丽丝模型对比

而用新模型完成的实时演算,我们甚至能看到人物脸上细致入微的神态变化。

《核心危机 重聚》即时演算画面

美中不足的是,CG 并未使用这些新模型重新渲染,而是简单地进行了高清化处理。这使得玩家偶尔会因为建模微妙的不同而出戏。但对于许多喜欢扎克斯原版脸模的玩家,或许可以称得上是另一种福音。

《核心危机 重聚》高清化 CG

受限于早期储存设备容量,原版《核心危机》中只有部分重要场景有语音发声。而这次的《核心危机 重聚》保留了部分原声,并在此基础上对缺失部分进行了补录,使所有对话内容都有了语音,玩家可以通过语音更加全面地了解角色的个性。

不仅是重要角色,连杂兵角色都有了全程语音,再加上全新的音效和重新编排过的 BGM,极大地增强了临场感。这使玩家能够更容易地沉浸在游戏的世界中,更深入地去理解人物和故事。

不过,因为全程语音的加入,也使得遗留下来的一些问题突显了出来。在没有语音的情况下,人物通常会采用出比较夸张的肢体动作来增强演出效果,而玩家也会快速跳过对话内容,所以产生的违和感并不强烈。

而本次虽然加入了语音,但并未修改原版的动作,这使得原本没有语音的地方,在加入语音后反而表现出了一种怪异感,成为显得人物动作僵硬的罪魁祸首。

另外,一些保留下来的演出动作只适用于早期 RPG 游戏。在高清重制后,较为滑稽的动作却难以和写实的模型相匹配。例如尤菲乱拳打扎克斯这段演出,显得有些过于儿戏了。

《核心危机 重聚》里的演出

总的来说,在角色塑造与剧情演出方面,原版《核心危机》便已经很出色。安吉尔的坚毅、爱丽丝的执著、扎克斯的义无反顾,为玩家带来了一个凄美的命运与成长的故事,玩到最后没有人能不为之动容。

这次《核心危机 重聚》在原版高水准的基础上经过缝补,丰富了声画表现,玩家可以得到更沉浸式的体验。虽然仍有一些不足的地方,但也算保持了瑕不掩瑜的完成度。

2

然而《核心危机 重聚》不是电影,身为一款游戏,终究不可能绕过游戏性只去谈角色和剧情。

《核心危机》是《最终幻想》系列第一次转型做 ARPG,战斗系统说不上成熟,攻击模式单一,手感也比较生硬。因此原版中战斗便一直是被玩家诟病的部分,这次开发组对战斗系统做了多方改进。

改进后的战斗系统仍然由普攻、魔晶石、道具组成,但开发组引入了许多《最终幻想 7 重制版》的成功经验。例如,在原版《核心危机》中,需要通过 L\R 键将普攻切换为魔晶石后才能释放魔法,而重制版则采用 L1 键加其它四个图案键组合的形式释放魔法,极大地避免了战斗中的不连贯感。

《核心危机 重聚》魔晶石触发方式

这些经验的引入使得《核心危机 重聚》的战斗体验更加自然流畅,最终呈现的攻击手感也比较接近《最终幻想 7 重制版》。但值得一提的是,《最终幻想 7 重制版》的战斗系统本质还是 ATB 回合制。玩家需要充分了解敌人特性,配置资源,最后在战斗中用魔晶石打出敌人弱点。

这其中的策略性远远大于动作性,动作性只是为这套系统锦上添花,方便玩家进行不同风格的战斗。

但《核心危机》最初的定位便是 ARPG 游戏,《核心危机 重聚》仍然延续了这种定位。魔晶石作为辅助战斗手段,虽然攻击力较高,可究其本质功能只能说聊胜于无。在一场战斗中,玩家仍然是只需要无脑攻击敌人,直至一场战斗结束就可以了。

这导致了它虽然身为动作游戏,但动作部分能够为玩家提供的爽点却非常不足。

并且,开发组显然并未对敌人的 AI 进行重新编写,敌人攻击模式依然套路明显,甚至绝大多数时间傻站在原地等待玩家进攻。这种战斗方式或许在 PSP 上没什么问题,但移植到新世代主机上后会使玩家明显感受到战斗表现的陈旧感。

《核心危机 重聚》敌人攻击演示

对于战斗系统缺乏核心乐趣的的不足,制作组选择的是通过外部条件的规制来提高战斗的刺激性。

例如,当扎克斯成为 1st 神罗特种兵后,敌人的攻击力普遍提高。此时玩家在一场战斗中如果能达成“无伤结束战斗”、“用极限技终结敌人”等限定条件,角色便可以在战斗结束后稍稍恢复血量和魔力,从而刺激玩家在战斗过程中能够保持更高的专注度。

对战强敌时,即将释放特殊技的敌人会显示蓄力条,此时如果对它造成大量伤害可以削弱技能的威力,甚至有可能直接阻止敌人发动技能,从而避免在原版中只能硬接敌人技能的局面。

《核心危机 重聚》敌人特殊技能蓄力条

这些新要素的加入使得玩家在一场战斗中能够时刻保持目标,从而在一定程度上缓解了战斗的乏味感。但不得不说,仍然是聊胜于无的存在。

并且,本次重制版依然沿用了原版的支线任务,触发战斗的方式依然是随机遇敌,这些明显是在拖时间的流程足以打败新系统带来的新鲜感,迫使玩家再次回忆起当年砍怪突围的疲惫感。

总的来说,这次重制版的战斗系统虽然做了小幅改进,但表现依然乏善可陈。能够带给玩家更大惊喜的可能还要数 D.M.W 系统的改善。

3

D.M.W(Digital Mind Wave 数码脑波)系统在原版《核心危机》便是一个比较特色的内容。玩过的玩家都知道,它不仅是战斗系统的组成要素,更是为剧情提供演出效果的重磅杀器。

它在游戏里显示为一个不停旋转的三轴老虎机,当扎克斯在剧情中结识新的朋友后,他们的头像会出现在空缺的位置。

《核心危机 重聚》D.M.W 系统

而这些友情也会成为扎克斯的战斗力来源,当轴上的角色头像和数字以特定组合匹配时,扎克斯可以释放其他角色的极限技能,或者获得属性增幅效果。

《核心危机 重聚》极限技能“八刀一闪”

但在原版中,D.M.W 系统触发时会全屏显示且无法跳过,这导致玩家不仅被打断了战斗体验,还要被迫看一遍遍相同的演出。在全流程中看了这么多遍,再爱这个系统的人也会感到厌烦。

原版《核心危机》D.M.W 系统

并且在此过程中产生的极限技也会马上被释放,但是由于技能释放的不可控性,会导致“空大”现象时有发生。这个随机性过强的系统在战斗中体现出的作用可以说是不太具备可玩性,多少有点像为了服务演出效果而强行加入的内容,因此也一直被玩家诟病。

在《核心危机 重聚》中,开发组针对这两个问题对 D.M.W 系统进行了修改。改良后的 D.M.W 系统只在左上角运行,凑齐图案时不再遮挡玩家屏幕,且玩家可以自主选择是否跳过随后的演出内容。

《核心危机 重聚》D.M.W 系统触发的演出,可跳过

得到的极限技也不会被立刻释放,而是作为瞬发技能储存了起来。玩家可以根据战场形势自主安排战斗节奏,选择任意时机释放。

这些融入了策略性的改动,使这个在原版中被边缘化的系统不再是演出效果的附庸,终于能够在战斗中发挥出它应该具备的作用了。

其结果就是,当它在本职功能中不再被视为累赘时,在演出效果方面能够提供的杀伤力就更强了。

4

不同于大刀阔斧改革的《最终幻想 7 重制版》,《核心危机》更像是一部比复刻多一点,但远达不到重制程度的作品,其中最重要的核心要素 —— 剧情更是完全基于原版制作。

相信 SE 也有自己的考虑,无论对剧情做出什么样的改变,肯定都会引发一批玩家的不满,于是它将这些东西原封不动地给到了玩家。

但如果非要说有什么东西变了的话,便是那把传承了三个人的破坏之剑。

原版《核心危机》与《核心危机 重聚》破坏之剑对比

早在第一支预告片放出的时候,便有网友察觉到了破坏之剑的不同。对此,野村哲也给出的回答是:“原版《核心危机》中,破坏剑是基于 CG 电影《最终幻想 7 圣子降临》中的破坏剑造型设计的。而本作和《最终幻想 7 重制版》三部曲则是基于《最终幻想 7》原版设计的。”

《圣子降临》破坏之剑

实际上通过这段话,我们能够看出一些野村哲也对《核心危机》的态度变化。这要从一部叫作《最终幻想:灵魂深处》(以下简称《灵魂深处》)的电影说起。

1998 年,《最终幻想》之父坂口博信开始带领史克威尔制作《灵魂深处》,耗时 3 年,投入了 1.37 亿美元。但 2001 年上映时却仅仅回收了 8500 万美元的票房,一夜之间公司濒临破产。

无奈之下,史克威尔和艾尼克斯合并成为新公司史克威尔艾尼克斯。坂口博信“戴罪”离开,但《最终幻想》的故事还要继续。

和田洋一成为新任首席执行官,上台主持大局。在现实的残酷压迫下,他提出了新的财务计划:砍掉长线任务,利用现有 IP 开发短期项目,完成快速变现。

而史克威尔艾尼克斯旗下的 IP 中,最具人气的《最终幻想 7》,便是最容易帮助这个计划实现的存在。

于是和田洋一拟写了一份名为“《最终幻想 7》系列补完计划”的企划案,计划围绕 FF7 空白内容展开,产出 5 部衍生故事,每年发售一部,每部工期两年。2003 年,这个企划拉开了轰轰烈烈的帷幕。

《最终幻想 7》系列作品

整个企划的项目总监,自然而然地交给了原案作者野村哲担当。由他负责整个补完计划的概念设定、框架剧本和人物设定。

然而,这种财务政策虽然可以快速解决公司目前的财务问题,但最终也会榨干《最终幻想 7》玩家的每一滴情怀。

面对这种与初心背道而驰的经营理念,野村哲也选择在作品中坚持他的小小骄傲,于是他重新设计了这把具有象征意义的破坏之剑。因此,在《圣子降临》和《核心危机》中出现的破坏之剑全部与原作不同,都是这把带有金色手柄的剑。它就像一个标志一样,划出了正传与衍生作品的区别。

原版《核心危机》扎克斯手持破坏之剑

而《核心危机 重聚》中却再次使用了原版破坏之剑的设计。这把剑从二十多年前来到现在,第一次出现在了扎克斯手中。

《核心危机 重聚》扎克斯手持破坏之剑

对于这部作品来说,除了能否承载玩家的热情,还有一件同样重要的事 —— 就是它的制作人从心底接纳了它。

本文来自微信公众号:游戏研究社 (ID:yysaag),作者:駄目糕

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关键词:核心危机游戏

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