本文来自微信公众号:情报姬 (ID:paperji),作者:春辞
3 月 28 日,《塞尔达传说:王国之泪》公布了一段新的实机演示视频。
看完小伙们反应都差不多是“我现在就要玩王国之泪”,“受不鸟辣”。
然后聊着聊着就,谁?有王国之泪牛鼻吗?
今年 TGA 年度游戏稳了懂不?
也不是想在这里畅聊曾经《塞尔达传说:旷野之息》有多强大,取得了多么多么厉害的成就,那个翻翻百科就行了。
17 年那会儿《旷野之息》力压一众画质精美投入巨大的 PC、主机游戏,我想各位应该或多或少都应该听说过这款游戏强大到近乎玩家可以自由作妖的玩法端。
举个简单的例子吧,一个简单的运输任务。
玩家可以使用搬运的方式、造冰的方式,时停打飞、炸弹击飞、磁铁吸附的方式把这个道具运输到指定地点。
在这个基础上,地图的设计往往有各种障碍,需要玩家用不同的能力去影响场地。
而在多种技能的组合之后,玩家就有了超级高的自由度。
除此之外,各大视频平台上塞尔达区一般都有一大堆用时停先把石头打飞出去,然后操作林克用磁铁能力跟着一起飞出去的天外飞仙操作。
这都还没完。
《旷野之息》的自由度夸张到什么程度呢?
神庙里的巨大机关,玩家可以用装备直接把它们卡住。
当时《旷野之息》几乎是在超高自由度和玩法上对其他一众游戏形成了碾压,更别说还有针对体力系统精心设计的路线,针对不同敌人精心设计的属性克制等等,一堆在当时开放世界只是一个大世界可供探索的概念下的加分项。
这次发布的《王国之泪》,他在自由度上还进一步提升了。
新能力,直接把现有的素材进行组合就能组合出武器。
并且,这一次所有的武器类别都能和不同的素材进行组合。
弓矢和冰属性素材组合能组成冰冻箭矢,弓矢和眼球类素材能组合成追踪矢。
这个系统最颠覆性的地方就在于他重构了《旷野之息》中必须打败强大的敌人才能掉落更强大的武器的限制,赋予了更多的自由度。
视频后半段展示的自由构造的“究极手”能力,也是能把素材和素材互相组合,组成各种装置。
总之,这次《王国之泪》在上一作本就超高的自由度上进一步提升了自由度,弹幕上甚至有人评论这是沙盒游戏 —— 这是《塞尔达传说:我的世界》。
的确,高自由度强调玩法的游戏现在真的越来越少了。这个生态领域里几乎没人能打的过市场上现行的几只怪物。
不过市面上也有这么一句话,一个游戏只能吹画面音乐剧情那不就是说明他不好玩吗。
确实是,只从玩法的角度出发当下的游戏其实绝大多数游戏都不能被归为“好玩”,尤其是当单机游戏都开始强调数值和肝度养成收益之后,玩法有挖掘深度的游戏真是越来越少了……
所以,站在玩法这个角度上我想问各位一个问题。
中国的游戏人他真的是自由的吗?或者说大多数中国游戏人他能去挖掘玩法这块的东西吗?
遗憾的说,不是。
绝大多数的游戏人都是打工人,是按照时间表和工作需求机械劳动的螺丝,而足够资历阅历成为更高层的主策主美甚至游戏制作人的那一圈,又要作为管理层直接向高层负责。
就……
玩法是一个很玄的东西啊,要不然是极尽理智精心设计的结果,要不然就是天马行空的想象力的结晶。
中国游戏人的现状基本就是卡在中间了。
强调商业和结果的游戏市场不会让他们去放飞自己心思和想象去花时间去打磨玩法,而创作者走到最后都是中层领导直接对高层负责的创作模式,也同样限制了他们资深的阅历去深刻挖掘。
不是说这样不好,因为欧美那边过分自由的市场已经多次向我们证明他们创作政治正确贵物的能力远超国内。
并且游戏制作人在没有限制的情况下过分自由创作也有变成精神变态的可能性。
总之,中国人的国情也好,中国游戏行业的历史进程也好,还是国人本身比较内化收敛的文化特性也好,基本决定了我们这块儿大概上是很难出什么天马行空的游戏的。
一个游戏影响一部分人,这部分人投身行业,然后在这些设计上加入他们的思考。
中国游戏业自重新起航以来一直都是这样的。
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