本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain
人类与机器人的关系,是一个永恒的话题。
Capcom 在 4 月 14 日推出了全中文的《洛克人 EXE 合集》,让“洛克人”这个沉寂已久的品牌再度回到广大玩家的视野中。诞生于 FC 上的元祖《洛克人》是一切的起点,后续的“洛克人 X / Zero / Dash”等作品则在性能更强的主机上实现了进化,剧情也迈向了更具深度的赛博朋克时代,探讨“人类与机器人的关系”这一永恒话题,其深度足以媲美科幻小说。为了方便阐述剧情,我会按照游戏故事的时间线而非现实发售顺序来介绍作品。
全面进化
前一篇已经提到,初代《洛克人》的故事设定在 21 世纪,此时机器人工业处于高速发展状态,两位机器人科学界的权威──莱特博士和威利博士却发生了冲突,威利偷偷修改了莱特的 6 个工业机器人,将其变为武器。无奈之下,莱特将自己的家用机器人洛克改造为战斗用的洛克人,最终击败了威利。
在《洛克人 11》中,威利博士回忆了他在大学时期与莱特博士的交恶过程。威利希望赋予机器人更强的力量,莱特则希望赋予机器人媲美人类的思考能力。最终机器人委员会选择了莱特的方向,两位博士也因此交恶。
站在今天的眼光来看,二者的想法都有各自的道理,甚至威利的想法要更加现实。假设机器人拥有了媲美人类的思考能力,人类真的会以同类的眼光去看待机器人么?就算一个人类用善意的态度面对机器人,当机器人因为病毒感染等各类原因攻击人类的时候,他还能保持自己的态度么?
威利在“元祖洛克人”系列中屡次搞破坏,仅仅出于他和莱特的私怨。站在工具的角度,威利本人其实非常热爱机器人,他热衷于提升机器人的力量,但他并不希望机器人变成媲美人类的智慧物种,因为工具不需要这样的智慧。莱特博士抱着美好的愿望开发思考型机器人,后人却打开了潘多拉魔盒。
1993 年在 SFC 主机上发售的初代《洛克人 X》将剧情设定在 22 世纪,掀开了新的篇章。Capcom 最初仅仅要求稻船敬二给 SFC 推出一款新作,稻船本人的目标却不仅于此。稻船为《洛克人 X》加入的攀墙系统提升了主角的机动性,也降低了游戏难度。在人设和剧情方面,稻船也想来一次全面进化。
稻船最初希望给主角的形象来一个大变样,上司却觉得这个形象与传统的洛克人区别太大。对此,稻船玩了一手暗渡陈仓。在之前的作品中,稻船敬二负责设计主角,另一个美术加治勇人负责配角。这一次,加治设计了一个传统的蓝色机器人 X 作为主角,稻船则将之前的草稿修改成一个类似布鲁斯的红色机器人 Zero 作为配角。
多年后稻船承认,Zero 这个亲儿子在他心中一直都是主角,X 才是配角。稻船借用《星球大战》作为例子:性格中庸的卢克・天行者是名义上的主角,桀骜不羁的汉・索罗有着更高的人气,后者不是主角却胜似主角,X 和 Zero 的关系也是如此。稻船一直希望将 Zero 变为可操作的主角,他只需耐心等待时机,当 Zero 积累了足够的人气后,一切都变得顺理成章。
稻船敬二的导师北村玲也承认,其他作品的主角往往是红色,配角往往是蓝色,然而北村更喜欢低调孤僻的角色,因此他才把元祖洛克人设定成蓝色。在稻船的心中,Zero 这种勇猛刚烈的英雄才是主角。X 由加治设计,但这一角色在稻船的心中是北村构思的延续,元祖洛克人的温和性格在 X 的身上得到继承和发扬,这也是稻船对北村保留的一丝敬意。
《洛克人 X》的开场动画是主角 X 的说明书,莱特在屏幕上留下了关键信息:“X 是第一个思考能力媲美人类的机器人,X 代表无限的可能性,也代表无限的危险性,如果 X 以人类为敌,恐怕地球上没有可以阻止他的力量。检查 X 的可靠性需要 30 年时间,我活不到那一天,也没有人可以接手我的工作,所以我只能将 X 放入密封舱内,请不要在检查工作结束前开启密封舱。”
X 就这样在密封舱中停留了 100 年,直到 22 世纪,另一位学者凯恩博士才发现了 X 的密封舱。以 X 为参考,凯恩量产了大批思考型机器人,但凯恩没有彻底吃透莱特的技术,X 的核心部件“苦恼回路”没有被凯恩充分理解。
“苦恼回路”是 X 思考能力的关键,这个部件让 X 在面临抉择时体会到苦恼的情绪,因此 X 养成了“三思而后行”的温和性格。X 对于机器人病毒的抗性也堪称完美,病毒最多只会消耗 X 的体力,绝对不会改变 X 的思维。
就结果而言,莱特完成了目标,X 是一个极其可靠的机器人。凯恩在模仿莱特的过程中失败了,凯恩量产的思考型机器人会被病毒改变思维,与人类为敌的机器人被称为“反乱者”。人类为此汇聚了一批力量强大的机器人,组成“反乱猎人”,让他们处理反乱者。由凯恩制造的西格玛最初是反乱猎人的指挥官。
莱特去世后,他的思维以数据的形式游荡于网络中,在 22 世纪,莱特的数据思维给 X 制作了新的盔甲。另一方面,莱特的老对手威利也制造了一个强大的机器人 Zero,威利的数据思维同样游荡于 22 世纪的网络中。
X 是莱特的完美之作,威利在生前并没有完成制造 Zero 的目标,因为 Zero 不听威利的命令,威利试图创造一种病毒让 Zero 从命,但这种病毒也未能完工。就这样,威利在去世前把未完成的 Zero 和病毒关在密封舱内。
Zero 在 22 世纪的苏醒时间晚于 X,苏醒后的 Zero 如同一头癫狂的野兽,试图撕碎眼前的一切机器人。西格玛勉强击败了 Zero,这一战却引发了无人预料的蝴蝶效应,Zero 和西格玛双双被病毒改变了思维,二者的立场发生了 180 度的变化。原本癫狂的 Zero 变成性格冷酷、嫉恶如仇的反乱猎人,原本善良的西格玛却成了邪恶的反乱者。当西格玛向人类开战时,大量反乱猎人投靠了西格玛,X 和 Zero 则与西格玛的军团战斗。
这些背景故事成为稻船敬二给 Capcom 留下的宝贵财富。不同于那种走一步算一步的编剧,稻船早在 1993 年就已经为“洛克人 X”系列确立了长期剧情走向,直到 2000 年发售的《洛克人 X5》依然遵循了稻船最初的大纲。
初代《洛克人 X》优秀的配乐对剧情演出起到了关键效果,作曲人山本节生的表现令人惊叹。山本在小学时代学习钢琴,到了中学时代却迷上了吉他、贝斯和架子鼓,他在中学组建了乐队,彻底变成了摇滚青年。此后山本就读的音乐学院开设了电子乐课程,他将自己的课堂作业录成试听带,获得入职 Capcom 的资格。
山本认为自己在入职 Capcom 之还算不上一名玩家,他觉得街机厅是危险的地方,至于主机游戏,他仅仅在朋友家的 FC 上接触过几款 RPG。加入 Capcom 后,他立刻买了一台 SFC 主机恶补游戏。山本先给 FC 的《SD 快打旋风》写了几首曲子练手,之后又给 SFC 的《快打旋风 2》贡献了一首配乐。《洛克人 X》是他第一次挑大梁,32 首配乐有 27 首是他作曲,这款经典游戏改变了他的职业生涯。
对于《洛克人 X》,山本收到的指示为“配乐需要一种坚决的速度感,但也要体现机器人内心的纠葛和惆怅。”这种乍一看自相矛盾的指示让山本无法理解。直到有一天,山本沿着淀川的河岸骑自行车,看到夕阳的山本终于理解了这种气质。随后他为序章的高速公路写好了配乐,那是一首反应了 X 内心纠葛的曲子:一个讨厌战斗的机器人,为了和平奋勇向前。
对于性格直率的 Zero,山本采取截然相反的思路。最初为 Zero 写主题曲时,游戏的剧情动画还没有完成,山本给 Zero 写了一首较长的曲子。动画完成后,山本看到 Zero 那疾风迅雷般的动作,决定缩短曲子的前奏,砍掉后半的旋律,精简后的配乐更符合动画的长度。此类调整对于 RPG 早已成为常态,在动作游戏中却不多见。
谈到最喜欢的配乐,山本选择西格玛第一关卡:击败初期的 8 个 Boss 后,X 和 Zero 攻入了西格玛的总部,游戏进入了高潮部分,配乐的节奏反而变慢了,给玩家一种空前的沉重感。悠长的旋律仿佛时间在流淌,眼前的一切不过是历史上的沧海一粟。这不是机器人之间的第一场战争,也不会是最后一场,机器人的悲哀命运不会在这里结束,X 还将面对未来更加漫长的战斗…… 如此独具韵味的安排,让玩家久久难以释怀。
山本觉得自己在《洛克人 X》中已经竭尽所能,他想尝试其他类型,便放弃了续作《洛克人 X2》,但他为系列确立的风格被沿用至今。最初山本并没有创作“游戏音乐”的自觉,他认为自己只是一个普通的作曲,直到《洛克人 X》让他意识到音乐和游戏演出相结合的魅力,从此他对游戏的兴趣超越了音乐。倘若没有这种变化,他工作几年后就会离开 Capcom。如今人到中年的山本早已发福,即使他变粗的手指和吉他无缘了,他依然作为 Capcom 录音工作室的主管奋斗至今。
系统方面,《洛克人 X》比“元祖洛克人”更加强调收集元素,稻船敬二表示这一点参考了流行的 RPG 游戏,玩家希望主角拥有更大的成长空间,收集元素满足了这一愿望。X 的默认体力值不及元祖洛克人,收集道具可以大幅提升体力上限,各类盔甲还能提供新的能力。
《洛克人 X》团队实现了他们的目标:一款剧情更深刻、人设更硬派、操作更灵活、难度更合理、速度感更强的游戏。在 SFC 玩家的心中,《洛克人 X》是一款地位仅次于《超级银河战士》的硬派动作游戏,可谓名垂青史。
红色斗神
1994 年的《洛克人 X2》和 1995 年的《洛克人 X3》依然停留在 SFC 平台,系统没有明显的变化。1997 年的《洛克人 X4》登陆索尼 PS 和世嘉土星两台主机,赢得满堂彩。Zero 在《洛克人 X4》里正式成为了主角,华丽的光剑搓招让玩家大呼过瘾。
在剧情方面,稻船更是直言“这次的故事为 Zero 量身定做”。游戏光盘收录了大量剧情动画。在回忆剧情部分,Zero 和西格玛最初的战斗改变了一切,这个核心设定之前仅存在于 Capcom 内部,本作首次向玩家公开了这段背景故事。
更重要的是,《洛克人 X4》的大部分 Boss 并没有感染病毒,他们是在思维清醒的状态下选择了战斗。人类对机器人的不信任感已经达到疑神疑鬼的程度,西格玛略施离间计就挑起了一场全面战争。本作的剧情也成为 Zero 心中的痛,挚友卡尼尔和恋人爱丽丝先后倒在他的光剑下,对于性格冷酷的 Zero 而言,只有这两道伤疤让他隐隐作痛。
之前的 Zero 面对反乱者从不留情,但本作的经历也让他陷入了痛苦和疑惑:“过去的我曾经是个反乱者?这才是真正的我么?到最后,我居然谁都救不了…… 难道所有机器人的结局都是变成反乱者?”
稻船敬二此时已经成为第二开发部长,他认为“洛克人 X”系列的故事接近尾声,因此他将资源转向其他更重要的作品,《洛克人 X5》的开发交给了三并达也的第三开发部,稻船敬二仅负责剧情大纲,不参与实际开发。
《洛克人 X5》表面上的最终 Boss 依然是西格玛,然而这一次威利博士的数据思维给西格玛提供了幕后帮助。威利不仅为西格玛打造了一具新的身体,还完善了病毒的细节。西格玛将大型人造卫星砸向地球,并不是为了摧毁地球表面的环境,而是让卫星中海量的病毒唤醒 Zero 最深层的记忆。
X 接触病毒后会降低体力,Zero 接触病毒后反而变得更加强大,这种反常现象暗示了威利制造 Zero 的秘密。反乱猎人试图通过粒子炮和航天飞机两种手段拦截卫星,游戏的剧情带有一定的随机性,如果两次拦截行动失败,卫星会砸向地面,接触海量病毒的 Zero 将听从威利的命令,与 X 展开宿命对决。不同于其他接触病毒后变得癫狂的机器人,全身充满病毒的 Zero 反而处于思维冷静的状态,这就是威利刻在 Zero 记忆最深处的命令。
《洛克人 X5》于 2000 年在 PS 主机上发售,因为第三开发部的实力不如第二开发部,本作的团队充满了新手,游戏的素质相较前作不升反降。稻船原本希望“洛克人 X”系列的剧情就此完结,之后转向“洛克人 Zero”系列,然而第三开发部却坚持开发续作。
《洛克人 X6》在 2001 年登陆 PS,从这一作开始的剧情脱离了稻船的规划,导致“洛克人 X”和“洛克人 Zero”之间的剧情关系变得异常混乱。2003 年 PS2 主机上的《洛克人 X7》则是一款失败的 3D 化作品,新主角 Axl 的过去成了谜团,他的身世至今仍未公开。
2004 年 PS2 主机上的《洛克人 X8》选择 3D 画面、2D 玩法的折衷路线,口碑明显回升,销量却依然没有达标。2005 年 PSP 掌机上的《反乱猎人 X》则是初代《洛克人 X》的复刻版,PSP 版在画面、关卡和剧情等方面进行了全面翻新,为了交代背景故事,游戏还附赠了前传动画《西格玛之日》。
尽管 PSP 复刻版诚意十足,销量却依然不济,导致规划中的《洛克人 X2》复刻版和续作《洛克人 X9》均被取消。直到 2018 年发售的《洛克人 X 合集》销量突破百万,“洛克人 X”系列才有了一丝复出的曙光。
GBA 上的“洛克人 Zero”系列由 Inti Creates 外包,大部分开发者在 SFC 时代参与过《洛克人 X2》和《洛克人 7》的制作,对于 2D 动作游戏轻车熟路。此时“洛克人”处于作品最高产的时代,第二开发部负责 ARPG 玩法的“洛克人 EXE”系列,第三开发部负责传统的“洛克人 X”系列,Inti Creates 负责的“洛克人 Zero”系列无论是人设、剧情还是玩法都需要和同行保持一定的区别。
带着半开玩笑的态度,Inti Creates 希望将初代《洛克人 Zero》的最终 Boss 设定成 X,未曾想稻船敬二居然同意了,后来第三开发部要求修改剧情,《洛克人 Zero》在发售前用一个月时间把最终 Boss 从真正的 X 变成了仿造的赝品 Copy-X。
《洛克人 Zero》原计划的可操作主角为 Zero 和雪儿两人,雪儿最初设定为一个部分身体经过机械化改造的人类,通过电子妖精施展远程攻击,最终雪儿变成了一个没有机械化身体的纯粹人类,仅剩 Zero 一位可操作角色。
《洛克人 Zero》的时间设定在更遥远的 23 世纪,其画风参考了士郎正宗的漫画《攻壳机动队》,带有浓郁的赛博朋克风格,各类机械结构中充满了插头和油渍。随着技术的进步,机器人的四肢明显缩小,外壳则从金属变为更轻便的聚合物,机器人和人类在外观上的差距已经难以辨别。
多部“洛克人”剧情都受到了科幻作家艾萨克・阿西莫夫的影响,《洛克人 X》提到了阿西莫夫著名的机器人第一定律“机器人不能伤害人类”,《洛克人 Zero》的剧情则参考了阿西莫夫的小说《双百人》。游戏中一位老者模样的机器人名为安德鲁,他曾与一名人类女子相恋,此后女子逐渐衰老,安德鲁却依旧年轻,女子开始回避安德鲁,为此安德鲁也将自己改造成老者的模样。女子过世后,一切成为仅存在于安德鲁心中的回忆,这段剧情与小说《双百人》类似。
除了剧情方面的考虑,人设的变化也和游戏的节奏有关。Inti Creates 追求最快的速度感,Zero 的动作如同闪电般迅捷,在这种情况下,带有棱角的大型护甲影响了动作的灵活度,更轻便的护甲可以带来更灵活的手感。
在完成品的剧情中,雪儿是一名天才科学家,真正的 X 厌倦了战争选择隐退,雪儿制造了仿造品 Copy-X。此时的地球缺乏能源,为了保障人类的利益,Copy-X 判定机器人处于数量过多的状态。通过“处理反乱者”的借口,Copy-X 以莫须有的理由销毁了大批机器人,对此深感自责的雪儿唤醒了传说中的红色斗神,希望 Zero 可以击败 Copy-X。
有趣的是,Copy-X 自称完美的仿制品,吹嘘其战斗力和成就都高于 X 本尊。Copy-X 认为自己给人类创造了一个空前繁荣的理想国,为此他无视了机器人的处境。Zero 对此有一句精辟的评论:“X 并不是你这种单纯的家伙,他也会有苦恼等看似如同懦夫一般的情绪,但正因如此,他才能成为英雄。”
“洛克人 Zero”系列按照一年一作的频率,在 2002 至 2005 年间为 GBA 掌机推出了 4 款作品,其销量高于同期的几款“洛克人 X”作品,GBA 游戏的开发成本也低于 PS 和 PS2。理论上来说,只要开发者同意,凭借红色斗神的人气,“洛克人 Zero”可以凭借 2D 形态在掌机上永远延续下去。然而 Inti Creates 并不希望将开发者永远绑在一个系列上,故事逐渐走向了终结。
在《洛克人 Zero3》中,X 已经失去身体,其数据思维遁入了网络。后续的《洛克人 Zero4》则成为诸神的黄昏,为了保护人类在地球上最后的自然栖息地,Zero 在熊熊燃烧的大气层中奋战,变为流星划过了天际,一个时代就此结束。
人机融合
2006 年在 NDS 掌机上发售的《洛克人 ZX》将时间线推进到 25 世纪,人类与机器人实现了融合共存,人类可以通过改造变为机器人,但二者都不能永生,以此避免能源不足。Zero 和 X 等昔日英雄残留的资料被后人改造成“生命金属”,凡人可以凭借各种金属模块变身,掌握英雄的能力。
2007 年 NDS 的续作《洛克人 ZXA》新增了模块 A,其能力明显来自 Axl,不过《洛克人 X9》的剧情没有对 Inti Creates 公开,Axl 的结局尚有变数,《洛克人 ZXA》便没有在剧情中点明这个渊源。
两款 NDS 游戏延续了 GBA 时代优秀的画面、音乐和手感,流程则变为类似《银河战士》的迷宫探索玩法。Inti Creates 缺乏此类流程的开发经验,地图和能力设计存在很多问题,再加上主角从红色斗神变成了几位凡人,导致两款游戏的销量下滑,续作《洛克人 ZXC》也被取消。
稻船敬二离开 Capcom 后,在 2014 年与 Inti Creates 联手打造了关卡制的“洛克人”精神续作“苍蓝雷霆”系列。Inti Creates 的地图设计水平也在 2017 年开始的“超惑星战记 Zero”系列中得到了提升。以今天的眼光来看,NDS 的两款游戏仅仅是开发者早年的实验之作。
2020 年,Capcom 推出了《洛克人 Zero / ZX 合集》,可能是因为稻船敬二在离职后与 Capcom 的关系并不愉快,Capcom 此后没有交给 Inti Creates 任何外包业务,这部合集的开发也没有 Inti Creates 的参与,即使以后《洛克人 ZXC》复活,也很可能交给 Capcom 内部自主开发。
虽然玩家不清楚《洛克人 ZXC》的具体故事,但玩家知道这条时间线在几千年后的变化:地球的大部分陆地被海洋淹没,纯种人类几乎消失,名为“碳人”的混合生命体成为地球的新居民。碳人的外观与人类高度相似,却可以用机械直接代替肉身的一部分,而且没有排斥反应,标志着人类与机器人的融合更进一步。这就是《洛克人 Dash》的地球,尽管其世界观并不算美好,游戏却给玩家展现了开朗的角色和自然的美景,其风格模仿自宫崎骏。
1997 年于 PS 平台发售的《洛克人 Dash》是一款 3D 化的 ARPG 游戏。稻船敬二的团队最初构思了一个规模巨大的世界,然而 PS 的机能严重限制了游戏的表现力,设定图上宽广华丽的场景在 3D 化之后变得狭窄而粗糙,导致游戏销量失败。2000 年在 PS 上发售的《洛克人 Dash2》对系统进行了少量改进,销量依旧不济。
稻船认为,如果《洛克人 Dash3》能够登陆 PS2,凭借更强的机能可以实现真正的飞跃,然而 Capcom 要求第二开发部将重心转移到“鬼武者”系列上,这一搁置便是 10 年。2010 年《洛克人 Dash3》公布了 3DS 版,随后稻船离开了 Capcom,导致 3DS 版被取消。
小岛秀夫曾表示,他对 2D 的“洛克人”游戏不感兴趣,然而“洛克人 Dash”系列在 3D 世界的表现让他十分欣赏,他建议稻船放弃“鬼武者”系列,继续开发“洛克人 Dash”系列,但 Capcom 站在销量角度不可能采取这样的计划。
稻船自己则表示,“洛克人 Dash”系列改变了他身为制作人的观点。过去的他认为,自己只要做出了心中满意的游戏,就能获得成功,然而“洛克人 Dash”让他知道这一切不过是自我感动而已。成功的游戏需要考虑玩家需求和硬件限制,“洛克人 Dash”忽略了这两点。
大部分玩家对 3D 化“洛克人”没有强烈的需求,“洛克人 Dash”销量失败也是情理之中。此外,PS 作为一台 1994 年首发的老主机,其 3D 性能领先了土星等竞争对手,已经完成了时代目标,反而是稻船提出了一个超前于时代的构思,这样的想法自然无法在老主机上落实。
尽管“洛克人 Dash”成了一个悲情的系列,第二开发部依然有所收获。团队总结经验,在 GBA 的机能限制下开发出大卖的“洛克人 EXE”系列,可谓失之东隅,收之桑榆。
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