本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:等等
“文字总是有价值的,并且会被温柔对待。”
开发一款包含大量文本的游戏,是件极具挑战性的工作。
无论是角色扮演、视觉小说抑或文字冒险品类,都需要不断努力让玩家相信,他们正在阅读的内容很有价值。要知道,就算某款游戏有着精彩的故事情节,往往也并不足以吸引读者的注意力。为了节省时间,很多人经常忽略掉那些精心编写的剧情,从网上找解说,或者跳过大段对话。
某种意义上说,阅读很容易让玩家失去对游戏的兴趣,这也正是出色的编辑、聪明的叙事设计,以及直观 UI 显得如此重要的原因。开发者可以采用很多方法让游戏里的文字变得更易读,比如减少屏幕内出现的文字数量、尝试不同类型的呈现方式等等。
阅读的成本与收益
Inkle Studios 是一家位于英国剑桥的独立工作室,推出过数款广受欢迎的冒险游戏,其中既包括 IP 改编作品《巫术》《80 天环游世界》,也有原创的《落水》(Overboard)和《天堂之穹》。近年来,Inkle 的作品赢得了玩家和评论人士的好评,但工作室创意总监乔恩・英戈尔德(Jon Ingold)表示,情况并非总是如此。
“公司刚成立时,我们听到很多人说大家不会在游戏里阅读,也不喜欢那么做。”英戈尔德回忆,“但我认为这并不是事实。文字的呈现方式和编排非常重要。另外,人们其实一直都在阅读,只要游戏能够提供适合玩家心境的正确方式,他们就会愉快地阅读。”
英戈尔德强调,社交媒体对人们的阅读习惯产生了巨大影响。有的人很难静下心来读书,每天却会花几小时泡在社交媒体上。他指出,读者会下意识地对阅读的成本和收益进行分析 —— 花时间读一本 300 页的书,成本通常很高,收益难以评估;相比之下,逛社交媒体的成本极低,因为可以为了寻找有趣的内容而反复刷新。
基于这一理论,英戈尔德尝试解释,为什么许多玩家不愿阅读 3A 游戏里的故事。例如《巫师 3》等游戏中,你可以读到关于游戏世界观的额外内容,但对于提升整体体验基本没什么帮助,因此大部分玩家很可能会跳过这些文本,尽快推进故事向前发展。
“我们的想法相当悲观,感觉玩家只要有半个不阅读文字的理由,他们就不会去读。毕竟玩家玩的是一款游戏,这本身就够复杂了,他们只想知道自己要做什么,才能在游戏中取得进展。”英戈尔德说。
事实上,这并非 3A 大作独有的问题,在互动小说游戏中也会看到类似的情况。当读者面对一大堆文本和一组选项时,他们常常会无视文字,直接做选择。为了解决这个问题,开发者需要确保游戏里的文本足够简短、富有表现力,同时还能让玩家更好地理解所提供的选项。
《80 天环游世界》就是个好例子,编剧梅格・贾扬特创作的剧本探索了关于文化和帝国的复杂想法,每段文字呈现时不会超过 100 个单词,并且易于理解。如此一来,玩家几乎可以在制定计划、反思或思考下一步行动的过程中顺带阅读文字。
优秀 UI 的重要性
另一家英国工作室 Failbetter Games 也坚持以简短的篇幅来呈现文本,从而说服玩家更密切地关注内容。
在太空冒险游戏《无光之空》中,每当玩家进入一个新港口,都会在一块巨大的阅读面板里看到接下来要做的各种选项。不过每个地点和故事的文本都被切分成了更小的部分,对玩家来说更易读,也更容易理解。这意味着人们每次只需要阅读两三个段落,无需滚动页面就能找到想要的信息。
“自从《伦敦陷落》问世以来,我们始终想让玩家觉得文字本身是一种奖励。”Failbetter 公关总监汉纳・弗林说,“所以我们将文本切成非常小的片段,让人们专心阅读并享受随之而来的乐趣,这是我们在所有作品中一贯的做法。文字总是有价值的,并且会被温柔对待。”
这种做法在《无光之空》中之所以如此成功,不仅要归功于开发团队出色的剧本写作,还与游戏向玩家呈现文字的方式密切相关。在一篇标题为《在煤灯下阅读:如何重新设计 <无光之空> 的 UI》的博客文章中,Failbetter 高级美术托比亚斯・库克讲述了团队创作 UI 的过程,以及如何想出兼顾游戏的阅读面板、任务日志和物品栏的 UI 设计方案。
库克摒弃了最初的设计方案。“其中一个重要问题是阅读面板的位置距离屏幕中心太远了。这种陈旧思路催生了一套基于面板的系统,允许玩家在左右两侧打开不同界面,从而可以在与故事内容互动的同时查看物品栏或者比较不同的道具。遗憾的是,这意味着阅读面板不得不推离屏幕中心,有时会导致视觉布局令人困惑,还严重挤压了展示内容的空间。”
意识到问题之后,Failbetter 决心彻底改变,以便为玩家提供更好的阅读体验。因此,开发团队将阅读区域移到屏幕中央,并将物品栏放入了一个可以打开或关闭的单独面板里。库克承认,《无光之空》的 UI 并不完美,如果将面板完全打开,仍然可能覆盖屏幕的大部分空间。但无论如何,新 UI 比旧版要好得多,至少能确保玩家不会因为难以理解屏幕上展示的内容,而错过有趣的任务或故事。
用生活细节引发玩家共鸣
在制作包含大量文本的游戏时,开发者还应当思考如何传递文本,以及何种写作方式最适合自己想要讲述的故事。
切拉・拉马南是第一人称探索游戏《回忆满屋》(Before I Forget)的叙事设计师,参与过 3-Fold Games 旗下《温德拉什传说》(Windrush Tales)的开发,该作讲述了“二战”后到英国寻找工作和新生活的一群加勒比移民的故事。在这两款游戏中,阅读是玩家体验的重要组成部分,可以查看信件、明信片、剪报等纸制品。
在《回忆满屋》中,玩家可以检查患有痴呆症的主角苏妮塔的个人物品,随着探索的深入,还会发现更多信件和文件,进一步了解她的人际关系、生活状况以及家人的下落。这种玩法很容易让人联想到《到家》—— 通过阅读简短的手写笔记,可以去思考一些相当严肃的主题。
按照拉曼南的说法,她从大量资源中获得了灵感,包括之前新闻和文案写作方面的经历,以及《奇异人生》《神秘海域》等游戏。“我们确实研究过‘神秘海域’系列,它有着一套日记机制,允许玩家查看古代画卷等物品的详细信息。当然我们也研究过《伊迪・芬奇的记忆》,就呈现文本的方式而言,它树立了一个极高的标准,有着海量的内容,但仍然能以如此美妙的方式展示文字。实话说,我们还做不到。”
在《温德拉什传说》中,拉曼南希望进一步探索更为个性化的方法。从 3-Fold Games 已经公开的概念原画来看,这款游戏的文字和插图似乎都会在剪贴簿中展示,并以这种方式邀请玩家进入角色的个人世界。
“我很喜欢通过不同的写作方式来呈现故事,比如海报、护照、明信片等物品都可以派上用场。这真的很有意思。在我们的游戏中,玩家选择角色的方式就是打开护照。”
某种意义上,3-Fold Games 所采用的方法简单却有效,它会以充满亲和力的方式讲述故事,用生活中的点点滴滴引发玩家共鸣,进而思考更加复杂的主题。事实上,英戈尔德也透露,这正是 Inkle 追求的终极目标:找到一些简单、易懂的事物,借助它们与玩家建立情感联系。
“我们希望创作的内容能够保持主流和亲民,让人人都乐在其中。”英戈尔德说,“这样一来,玩家就不会觉得游戏太唠叨、复杂或者烧脑,要足够聪明才能畅玩。但与此同时,我们也希望游戏里的文字在保持有趣、丰富的同时兼具复杂性,也不能自缚手脚,完全走向另一个极端。”
本文编译自:https://www.gamedeveloper.com/ design / how-to-remove-the-frustration-of-reading-in-games
原文标题:《How to remove the frustration of reading in games》
原作者:Jack Yarwood
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