IT之家 10 月 23 日消息,分析公司 Omdia 近日公布了一份最新市场研究数据报告,其中显示,2027 年全球游戏订阅市场收入将超过 220 亿美元(IT之家备注:当前约 1610.4 亿元人民币),占总支出的 11.6%。
据悉,全球游戏订阅服务市场在 2020 年和 2021 年时出现了大幅增长,虽然在 2022 年有所停滞,不过今年又迎来了复苏,预计会增长 10.9%,规模达到 160 亿美元(当前约 1171.2 亿元人民币),其中索尼和微软处于领先地位,总共拥有 5100 万的订阅量。
Omdia 高级首席分析师 George Jijiashvili 表示,订阅制已成为领头公司的战略基础,各厂商正在不断地拓展功能并提高独家内容。不过“订阅是否能作为主要商业模式”还未得到证实,虽然部分游戏玩家可能会适用相关模式,但游戏厂商凭借“订阅模式”难以维持重量级作品,会给财务带来不小的压力。
据此,George Jijiashvili 认为,在现阶段,虽然订阅服务会继续增长,但不会成为游戏的主导商业模式。
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