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Sabotage 与《星之海》:在复古之路上继续探索

触乐 2023/11/11 12:03:06 责编:梦泽

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain

将 2D 像素与 3D 特效有机融合,制作出即时切换昼夜光影效果的像素游戏。

加拿大工作室 Sabotage 的 RPG《星之海》于今年 8 月 30 日发售,游戏实现了复古 2D 像素和现代 3D 特效的有机融合:即时切换昼夜光影效果、2D 物体的影子会随着时间和方位的不同发生改变、物体的表面根据法线贴图和次表面散射呈现出不同的光照质感……Sabotage 工作室曾认为这是不可能完成的任务,但他们最终实现了目标。

《星之海》的画面非常精美,相比之下,成长系统却十分单薄,这一点引起了玩家的争议。游戏导演为何选择这样的设计,则是另一个值得讨论的话题。

尽管游戏类型不同,《星之海》却和 Sabotage 在 5 年前发售的动作游戏《信使》采用了相同的世界观。导演蒂埃里・布朗热(Thierry Boulanger)从 8 岁开始构思这一幻想世界,为 Sabotage 的一切作品提供了基础。未来,Sabotage 还将开发其他类型的像素游戏,对于导演和工作室而言,这条复古之路才刚刚开始……

像素与光影

《信使》发售后,大部分玩家都以为 Sabotage 会继续开发《信使 2》,延续动作游戏类型,没想到新作《星之海》居然变成了 RPG。这并非一时兴起,在 Sabotage 内部,《星之海》并非秘密,导演蒂埃里・布朗热在公司成立前就说过他构思了 5 款游戏,其中包括《信使》和《星之海》。2018 年 10 月,《星之海》的开发正式启动,最初只有一个小团队进行试验性工作,一年后团队扩大至 15 人。

蒂埃里预测,如果《星之海》动用 15 人团队,在 2022 年 3 月发售,开发成本约为 200 万加拿大元(约合人民币 1059 万元)。尽管他们把《信使》的全部收入用于《星之海》,开发成本仍然有很大缺口。蒂埃里选择了众筹,却还是不能放心 —— 之前美术人员迈克尔的《Sarcia》只筹到了 1500 美元,让他心有余悸。

Sabotage 并非知名公司,团队中也没有大腕,蒂埃里放低了期待值。《星之海》于 2020 年 3 月 19 日开启众筹时,最低目标仅为 13 万加元,没想到达成这个最低目标只用了 6 小时。30 天后众筹结束时,《星之海》已经在众筹平台上获得了 162 万加元(约合人民币 858 万元),这个数字超过了蒂埃里的预期。

《星之海》有很多和《信使》相联系的彩蛋

蒂埃里承认《星之海》并不适合所有玩家,不同人有不同的口味。如果将《星之海》比作苹果,那么肯定会有人讨厌苹果、喜欢橘子,这很正常,关键在于开诚布公,让玩家知道这是苹果,不要错当成橘子。

从众筹启动到最终发售,《星之海》的系统几乎没有变化,除了完整剧情之外,游戏的关键点在 3 年前就已经公开,众筹更像是一种市场调查,让开发团队看看有多少玩家支持这样的 RPG。众筹数字超过预期后,蒂埃里选择提高开发规模,将 Sabotage 增员至 26 人,这个规模也是他心中的理想数字。

小规模的团队氛围更融洽,策划在设计地图时会给美术所需的画面效果留下空间,而美术在打磨画面时也会替策划考虑场景引导性,在 26 人的团队中,大家都是熟人,这些细节无需特意沟通就能心领神会。此外,蒂埃里是一个宽松的导演,他擅长以鼓励而非命令的方式和员工进行交流,如果团队扩张到 40 人,也许就无法维持这种融洽而宽松的管理方式了。

《星之海》的开发启动时,《八方旅人》刚发售不久,蒂埃里并不喜欢这个所谓的“高清 2D 引擎”,他觉得《八方旅人》的画面观感怪异,像素图在 3D 世界中如同纸片,缺乏体积感。因此,在开发初期,他就为《星之海》制定了技术目标:实现动态阴影和昼夜即时切换;2D 物体的影子会随着时间和方位而发生改变;将法线贴图、体积光、水体次表面散射、环境光遮蔽等现代 3D 技术融入严丝合缝的 2D 像素画面。当蒂埃里第一次列出这些目标时,只有他自己相信这个愿景,其他人都觉得“不可能实现”。但经过多次实验,团队还是全部做到了。

将大量 3D 光照特效融入 2D 像素,不仅提升了画质,也改善了场景引导性。在复杂的迷宫中把某一扇门用光源点亮,玩家就能知道哪里是正确的方向。此外,《星之海》的镜头并非准确的 45 度等距视角,玩家很可能会产生错觉,将一个更高的平台误认为更低,这种情况也需要光照加以引导。

3D 光影为 2D 像素赋予了质感

“抄袭”与致敬

回顾童年,蒂埃里玩过的第一款 RPG 是 NES 上的《勇者斗恶龙》,看不到主角形象的战斗画面让他立刻失去了兴趣,直到 SNES 时期,他才真正成为 RPG 玩家。

蒂埃里认为有 3 款经典游戏对《星之海》影响最大:《超级马力欧 RPG》《盖亚幻想记》和《超时空之钥》。这 3 款游戏的共同特点在于流程节奏快,通关过程中不存在刻意要求玩家练级的 Boss。具体而言,《超级马力欧 RPG》将动作元素融入传统的回合制战斗,在攻击和防御的关键时刻按键可以提升效果,《星之海》就参考了这一点。

《超级马力欧 RPG》在关键时刻按键可以提升攻击力

《盖亚幻想记》则是一款场景高低落差较大的 ARPG,蒂埃里认为这款冷门作品的操作手感可以和平台动作游戏相媲美。《星之海》的场景也保留了这种平台动作游戏的感觉,甚至加入了《信使》中的钩爪,进一步提升机动性。如果不是为了在队伍中保留多名战斗角色,《星之海》很可能会变成一款 ARPG。

《盖亚幻想记》的场景带有高低落差

《超时空之钥》给蒂埃里留下的印象最深。10 岁时,他和一位同学去了一家出租卡带的小店,想找一张能双打的卡带,信口开河的店老板居然表示《超时空之钥》能双打。一通胡话之下,蒂埃里把卡带租回了家,才发现这是一款不能双打的 RPG。当时蒂埃里和同学都不认识英语,面对开场的一大堆英文,同学感觉无聊就走人了,蒂埃里则想象英文中的内容,继续玩了下去。

《超时空之钥》在迷宫画面直接切入战斗的设计被蒂埃里誉为神来之笔,《星之海》也采用了这一设计。很多 RPG 在战斗时会切出迷宫画面,玩家在战斗结束后可能会忘记迷宫的结构,《超时空之钥》就没有这种问题。

蒂埃里认为《超时空之钥》是一款接近完美的游戏,Square 在当年将一切发挥到了极致,在这世界上没人能开发出更强的新作。实际上,蒂埃里并不能让《星之海》达到《超时空之钥》的高度,游戏中也没有多少创新可言,他仅仅是出于个人口味,将自己喜欢的元素缝合进一款作品中而已。

《超时空之钥》直接在迷宫画面切入战斗

和其他独立游戏团队交流时,蒂埃里也表示,不要在预告片中打出类似“《塞尔达传说》与《宝可梦》相结合”的说法,因为独立开发团队不是原作者,不可能做出比原作者更纯正的风味。与其在预告片中自封某某经典的继承者,不如让玩家自己挖掘 2 款游戏中的相似之处,这才是独立游戏应有的作风。

蒂埃里认为,如果一款 RPG 采用穿越剧情和 8 个章节,再加上一个机器人同伴,这样的“抄袭”作品很快就会被玩家遗忘,所有人只会记住一款《超时空之钥》。比起这种停留在表面的抄袭,独立游戏应该去分析经典之作的内核,这样才能脱离抄袭,达到致敬的级别。

《超时空之钥》的一大优点在于丰富的场景主题,玩家在推进流程时始终保持着新鲜感。《星之海》也强调场景的多样化 —— 一款 RPG 不需要 5 个森林迷宫和 3 个雪山迷宫,玩家希望看到主题更丰富的场景。《星之海》中不同的迷宫拥有不同的环境和敌人,换色类通用敌人的出现频率较低。

《星之海》也参考了其他 20 世纪 90 年代经典 RPG,比如人设和剧情模仿了《幻想水浒传》,钓鱼小游戏模仿了《龙战士 3》。还有一些设计源自现代高清游戏,航海系统参考了《质量效应》,玩家可以在船上与 NPC 交谈,获得关于未来计划的信息。

在船上可以和 NPC 交谈

因为 RPG 的内容量远比动作游戏大,《星之海》并没有像《信使》那样制作 8 位和 16 位两套画面素材,不过游戏的场景配乐仍然有昼夜两个版本,原声音乐合计达到了 206 首。大部分配乐由埃里克・布朗负责,他曾以外包作曲人的身份参与了《信使》的制作,《星之海》时期则成为 Sabotage 正式员工。《超时空之钥》的作曲人光田康典也参与了《星之海》,Sabotage 仅仅向光田的电子邮箱发了几张截图和游戏简介,光田便同意为本作配乐。但由于时间有限,他仅为本作提供了 12 首乐曲。

《星之海》最大的争议在于单薄的成长系统。蒂埃里不喜欢 RPG 中的数据和练级元素,他希望对 RPG 做减法,结果却矫枉过正。主角击败级别低于自己的敌人时获得的经验值极少,极限一点说,如果玩家选择留在在初始迷宫练级,需要刷 3 万只杂兵才能满级,这是一个无聊到几乎不可能完成的目标。

只要玩家不断推进迷宫,哪怕漏掉了重要的武器和装备,也可以顺利击败 Boss,这样的设计是为了满足想要快速体验剧情而回避战斗与探索的玩家。然而游戏中依然有不少无法回避的杂兵战。尽管杂兵在迷宫中采用明雷机制,理论上玩家可以提前规避战斗,然而一部分杂兵会主动追逐玩家,还有一部分战斗是剧情强制触发,避无可避。

与此同时,蒂埃里认为很多 RPG 还有一点不合理的设计:魔法消耗过大,导致玩家在迷宫探索途中为了节省 MP 很少使用魔法,将攒下来的 MP 全部用在 Boss 身上。他的观点不无道理,然而《星之海》给出的解决方案并不完善,普通攻击回复的 MP 很少,角色的 MP 上限也很低,魔法的使用频率依旧不高。

单薄的成长系统影响了战斗体验

《星之海》没有类似《最终幻想》的职业系统,蒂埃里不希望把角色按照职业分为输出、防御、回复等功能,队伍中的 6 名角色主要按照攻击属性做区分。但职业系统的缺席让角色缺少复杂的培养系统,削弱了战斗的深度。对于不喜欢战斗的玩家,《星之海》中可以通过神器系统修改战斗规则,这样的设计比单纯的选择难度更细致,然而神器需要在流程中逐一收集,并没有在一开始全部提供给玩家。

作为一款回合制 RPG,《星之海》的最优秀之处居然是迷宫画面的动作元素,而非战斗或成长系统,这样的设计十分另类。如果蒂埃里没有执著于 6 名角色组成队伍,将《星之海》彻底变为类似《盖亚幻想记》的单主角 ARPG,或许游戏的争议会小得多。

另一方面,由于蒂埃里的母语是法语,《星之海》的英语文本质量不高,而其他语言多以英文版为基准,再加上《星之海》的本地化工作不如《信使》,导致作品除法语外的文字观感怪异,影响了剧情体验。

迷宫的设计可以媲美平台动作游戏

漫长开发路

《星之海》在 2020 年和 2021 年转为远程办公开发,影响了效率。团队在 2022 年回归办公室,此时的开发进度已经落后于计划,但蒂埃里不愿意再次牺牲团队健康而加班,因此将游戏延期至 2023 年 8 月 30 日发售。

从结果来看,Sabotage 推出 2 款游戏的时间点都撞上了大作。2018 年的《信使》与《漫威蜘蛛侠》的发售日只相隔 1 周。2023 年则是比 2018 年更拥挤的游戏大年,《星之海》的发售日则前有《博德之门 3》,后有《星空》,这 2 款大作也是蒂埃里本人密切关注的游戏。因为《信使》的首周销量不及预期,蒂埃里对《星之海》的销量预测也不乐观,为此他让本作首发进入了 XGP 和 PS Plus 二档(Extra)订阅库。

但《星之海》的销量远远超出了预期,在订阅服务一定程度上影响了销量、实体版尚未开始销售(今年 12 月 7 日在日本发售,明年初在欧美地区发售)的前提下,《星之海》1 周时间就卖出了 25 万份,而在蒂埃里想象中,这个数字要花 1 年才能达成。不错的销量提升了团队的信心,他们将在未来继续更新游戏,其中包括粗略的双打合作模式,以及第一部剧情 DLC,之后还会根据玩家的反应考虑是否制作第二部剧情 DLC。

日文实体版《星之海》封面

如今,Sabotage 再次组建了一个小团队,研究下一款新作的框架,蒂埃里很欣赏开发“奇异世界”系列的 Oddworld 工作室,他希望 Sabotage 沿用相同的发展方向。在“奇异世界”系列作品中,《阿比历险记》是 2D 玩法的横版动作游戏,《蒙克历险记》是 3D 动作游戏,《怪客之怒》则是 3D 射击游戏,它们玩法不同,但全部采用同一个世界观,这就是 Sabotage 未来的目标。

《星之海》的时间线设定在《信使》的几千年前,二者的联系较为松散,玩家不需要玩过《信使》也能看懂《星之海》的剧情,不过通关了《信使》的玩家可以在《星之海》中发现很多彩蛋。Sabotage 未来的新作也会沿用类似的剧情思路,类型则尚未公开,蒂埃里认为 Sabotage 甚至可以开发 FPS、赛车或格斗游戏,只要沿用相同的世界观和像素画面即可。

在蒂埃里看来,这个他从 8 岁开始构思的幻想世界虽不具备无穷的可能性,却足够耗尽他余生的时间。开发《信使》花了 3 年,《星之海》则为 5 年,最初规划的 5 款游戏目前仅完成了 2 款,他不知道剩下的 3 款还需要多少时间,但他愿意将余生交给这个少年时代的幻想世界,毕竟这是他儿时的梦想。

开发游戏是为了圆儿时的梦

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