本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:等等
“我们玩过的游戏就像记忆,也是人生中的重要里程碑。”
2020 年的最后一天,Adobe 正式结束了对 Flash 的技术支持,次年 1 月 21 日,Flash 迎来了生命的终结。从此,Adobe 禁止 Flash 内容通过插件来运行,这也导致成千上万款 Flash 游戏和动画作品退出历史舞台。要知道从 The Behemoth(代表作《外星原人》《城堡破坏者》)到 Cellar Door Games(代表作“盗贼遗产”系列),如今我们所熟知的很多工作室都是从 Flash 游戏起步的。
作为 Armor Games 前首席执行官,约翰・库尼(John Cooney)制作过一大批玩法独特的 Flash 游戏,例如《成就解锁》(Achievement Unlocked)、《只有这一关》(This is the Only Level)等,还在 Steam 上推出了 Flash 开发者 Scriptwelder 的合集作品《The Scriptwelder Collection》。后来,库尼决定为自己的游戏也推出一部合集,也就是《The Elephant Collection》。
大约 5 年前,库尼萌生了制作《The Elephant Collection》的念头。他觉得将自己的游戏整理成合集并在 Steam 发布是一种保存它们的好办法。这样既可以向新用户呈现出经过现代化升级的 Flash 游戏,又可以与老玩家们怀旧分享 —— 时至今日,仍有人向库尼发邮件询问,是否会为他们开发的老游戏制作移植版本。
“我一直在思考应该把合集做成什么样子,比如收录多少款游戏、优先考虑哪些等等。与此同时,我的现实生活也经历了很多事情:疫情爆发、有了 2 个孩子,从 Kongregate 跳槽到 Armor Games…… 项目在一点点推进,只不过速度比较慢。”
经过一番权衡,库尼决定与 Armor Games 合作。2007 年,21 岁的库尼加入 Armor Games,2012 年转投 Kongragate 并待了 7 年,2019 年重返 Armor Games 担任研发工作室的业务发展副总裁,2 年后升任 CEO。库尼说,考虑到他的职业生涯与 Armor Games 的联系十分紧密,将《The Elephant Collection》的发行权交给对方,是非常自然的选择。
在《The Elephant Collection》开发期间,库尼和他的团队希望保留原 Flash 游戏中的一些关键元素。比如他的早期游戏分辨率是 550×400 像素,有的甚至低至 250×200 像素,尺寸和一枚邮票大致相当。移植之后,库尼的想法是将每款游戏的原始大小放大到 3 倍左右。
“我们花了很多心思和精力去思考如何提升、优化和重制游戏里的美术素材。由于 Flash 采用矢量绘图,所以在那个年代 Flash 游戏会非常‘袖珍’,很多都只有 2MB 左右,经常通过电子邮件来相互分享。”
虽然升级美术素材质量的过程比想象中容易得多,但他们仍然遇到了一些预料之外的挑战。一般来说,极低分辨率下的闪光效果不会对患有光敏性癫痫的人造成多大困扰,但如今情况变了,开发团队必须想方设法确保游戏不会导致玩家癫痫发作。
与此同时,开发团队还要考虑如何保留下那些令 Flash 游戏显得与众不同的特质。例如《成就解锁 2》(Achievement Unlocked 2)中会引导玩家在新窗口里打开第二款游戏,也就是同时在两个屏幕上玩游戏。“但 Steam 平台根本就没有这种概念,所以必须想一些变通的办法,从而让玩家获得与原作相同体验。”库尼解释道。
在这部合集中,库尼构建了一个可连接不同游戏、并允许玩家闲逛的社交中心,他称之为“体验中的体验”。库尼还意识到,保留下那些让他的 Flash 游戏脱颖而出的元素至关重要,包括一些从未被修复的 Bug。例如,《只有这一关》的速通玩家社区至今仍然非常活跃。“游戏运行没问题,但也有一些重要的小漏洞值得保留。12 年前,玩家觉得这些 Bug 就像作弊码,如今也希望再次体验到,通过这种方式来重温童年。出于某种原因,人们把这些知识放到了大脑的某个架子上,从来没有忘记。”
在社交媒体兴起之前,制作 Flash 游戏的独立开发者和玩家们常常聚在 Newgrounds、Kongregate 等平台,在评论区相互交流,畅谈各自的作品。在那个年代,网络上发生过很多稀奇古怪的事情,游戏 Bug 甚至会视为一种功能。
比如库尼曾将一款游戏命名为《TBA》,起因是粉丝们在并不知晓“TBA”(To be announced,意为“待定”)含义的情况下就开始分享他的新项目。“我意识到自己违反了一项营销规则,没有正确公布游戏名称,所以最后决定就将它命名为《TBA》,这是 Flash 游戏时代的趣事之一。”
库尼回忆,许多玩家经常在 AOL 和 Messenger 上直接给他发消息问,什么时候出新游戏。2017 年,库尼还在一场关于 Flash 游戏的 GDC 演讲中提到,每当他和其他开发者的作品被 Flash 游戏门户网站盗用时,都会有人提醒他们 —— 随着时间推移,这个问题变得越来越普遍了。
虽然早期 Flash 游戏的传播无法依靠社交媒体或视频网站,但它们仍有潜力成为爆款。在 Newgrounds、Armor Games 等平台,一款新游戏有时在短短 24 小时内就能突破 100 万次游玩。Kongregate 和 Neopets 的留言板,以及一大批论坛也推动了 Flash 游戏社区的蓬勃发展。库尼承认,他非常怀念那个时代。
“Flash 太神奇了,这些游戏都很小,却能为玩家提供充满活力、有趣的游玩体验。它的神奇之处在于,包括我在内,许多开发者都是从鼓捣 Flash 游戏开始一步步入行的。我们的首个分发平台就是 Newgrounds、Kongregate、Armor Games…… 制作这些游戏更像一种爱好,让我们能自由地发挥创造力,构建出非常酷的轻度体验。”
Flash 游戏的制作门槛并不高,对熟悉 Paint 等工具的人来说易于上手,因此深受许多开发者欢迎。“Flash 带你进入泳池的浅水区,然后放手让你以自己的速度游向深水区。”库尼说,“如果 Flash 的开发者是有意将它设计得易于游戏制作者使用的,那么他们简直就是一群天才。我从来不觉得自己是一名优秀的程序员,在接触 Flash 之前对编程一无所知,是它教会了我如何编程,也让我逐渐学会了如何制作游戏。”
库尼认为,在过去几年里,发行商之所以频繁地推出重置或重制版游戏,主要有几个原因。一方面,对玩家来说,有的游戏在人生的某个阶段非常重要,他们渴望再次玩到。“我们玩过的游戏就像记忆,也是人生中的重要里程碑,会让我们回想起人生不同阶段的处境。许多艺术作品都有相似的作用,但游戏能够以一种特殊的方式做到这一点。”
从开发商和发行商的角度来看,保存老游戏也很重要。库尼说,他仍然会时常访问某家网站,那里保留着他制作的第一部 Flash 动画,能够重温高中时用学校电脑创作的时光。随着 Adobe 宣布将不再支持 Flash,对库尼来说,这项工作变得比过去更重要了。
“我们必须想方设法保存那些已经被创作出来的内容,这对整个行业来说非常关键,否则将有可能重蹈覆辙,走上电影行业的老路 —— 由于人们没有找到合适的保存方法,许多早期电影都遗失了。我认为在游戏行业,大家需要共同努力确保后代仍然能畅玩老游戏,这不仅仅是为了让游戏作品能够被更多人看到和玩到,也是为了记录历史。”
库尼提到了互联网档案馆里一个可以运行 Apple II 游戏的模拟器,以及 Flash 游戏模拟器 Ruffle,但保存 Flash 游戏的任务仍然相当艰巨。仅 Kongregate 一家就拥有超过 10 万款,如果算上 Newgrounds 等平台上 Flash 动画作品,这个数字还会呈指数级增长。
如果开发者只是想保存和分发这些老游戏,那么完全可以使用 Ruffle 之类的模拟器,或者借助 Adobe Air 等工具移植到 Windows、Mac 或移动平台。如果开发者打算在 Steam 商店发布,那就要考虑新平台的功能,以及玩家对游戏的期望值。毕竟某些 Flash 游戏流程大约只有 15 秒,或者是在几分钟内不断重复的循环玩法。
“在不同平台,玩家对于哪些游戏值得他们投入时间、精力和金钱有着不同看法。”库尼解释说,“Steam 允许独立游戏与体量庞大的 3A 作品竞争,这是其魅力所在。但 Flash 游戏在很多方面看上去都像本世纪初的产物,所以开发者必须考虑这些游戏的外在包装以及玩家需求。”
库尼希望在未来某一天,游戏行业能出现与 Flash 相媲美的工具 —— 上手门槛低、人人都可以使用。与此同时,他还提到了一批可以免费使用,对初学者来说不像“虚幻”或 Unity 引擎那么复杂的软件,例如 GameMaker、Godot、Construct 和 Scratch,为子孙后代保留这些工具也很重要。
“从你知道如何使用电脑开始,它们会教你一步步学习如何制作游戏,对初学者确实很有帮助。至少对我来说,走过这些中间步骤非常重要。如今,游戏开发工具琳琅满目,并且其中相当一部分都是免费且易于上手的。我相信与我们这代人相比,如今的年轻开发者拥有更多的好机会,并且这些工具还会变得越来越好。”
本文编译自:https://www.gamedeveloper.com/ design / flash-game-preservation-evolves-with-the-elephant-collection
原文标题:《Flash game preservation evolves with The Elephant Collection》
原作者:Diego Arguello
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