本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:拖泥钱
要制作一个利用玩法机制让玩家愉快、沉迷,而不是诱导付费的三消游戏,有多难?
三消游戏堪称知名度最高的游戏类型之一,它可以超越年龄、跨越群体,很多人都知道,也都玩过。
我很喜欢三消游戏,多年前玩过 Palm Treo 上的《宝石迷阵》,玩过 NDS 上的《动物管理员》,它们都充满乐趣。不过我也发现,和三消同为经典的 RPG、动作、策略等等游戏类型一直在跟着时代进步,从 2D 变成了 3D,有了更丰富的设计,更有趣的体验。但三消这个类型,好像在某个时间点后就停滞了。
随着“免费加内购”的模式崛起在手游上,三消玩法的游戏普遍都选择了适应这种模式。最有名也最吸金的莫过采用关卡加道具制的《糖果传奇》(Candy Crush)。这类游戏在商业上的成功毋庸置疑,但其内购设计普遍建立在“阻止玩家通关”的基础上。
如果你也时不时被这类三消游戏卡住,这并不意外。2014 年,计算机科学家 Toby Walsh 发表了一篇论文,证明了《糖果传奇》的部分关卡是 NP-hard 问题。这个概念本身解释起来已经相当复杂,总的来说,论文告诉我们,像《糖果传奇》这类玩法的三消游戏,特定的通关要求可能是非常困难的 —— 这常见于后期关卡中。玩家不得不额外付出金钱 —— 也就是游戏的付费点设计 —— 或者时间,才能在游戏里取得成绩。某种意义上说,这也是利用了人性的弱点吧。
在《糖果传奇》模式外,另一个三消热门类型是 RPG、策略游戏,相当于三消的回合制变体。个人认为,这是三消和 RPG 结合时,可能受限于技术或玩法设计而诞生的“偷懒玩法”。这类游戏中的三消玩法大多只是对操作的粉饰,把三消玩法换成鼠标点选技能或别的方式,也不会有什么变化,三消只是个可有可无的点缀。
这些年我尝试过不少三消游戏,有的非常出色,但大部分质量平平。慢慢地,我从自己玩过的三消游戏中,拼凑出了一些导致三消游戏玩法缺乏变化的原因。作为一个三消游戏爱好者,我也想与其他喜欢这个类型的玩家一起讨论:要制作一个利用玩法机制让玩家愉快、沉迷,而不是诱导付费的三消游戏,到底有多难?
一切向钱看
《糖果传奇》一开始的游戏体验还不错,手感流畅,画面精美,在视觉特效和音效的加成下,确实有几分“消除快乐新高度”的感觉。但图穷匕见,大概在 100 关后,通关难度陡然上升。我剩余的步数不足以消除通关所需的障碍,要么购买道具或步数,要么重新来过,试试下次的运气。
这些关卡的“设计初衷”是通过不让玩家过关而把玩家导向付费。步数限制看起来是“有限制条件地解谜”,实则是付费的钩子。步数限制、关卡和道具让游戏看起来是一个消除解谜,但这些内容服务的对象是内购,而不是玩家的体验。
之后,市场上又涌现出很多类似“关卡加道具加步数限制”的三消游戏,其核心都是《糖果传奇》这种设计理念。玩家的体验是只是目标收入的筹码之一,再怎么平衡,游戏都是为收入而服务,而不是玩家。
但《糖果传奇》的收入证明了这种设计模式在商业上是多么成功,回报是多么丰厚。这款 2012 年推出的游戏,截至 2023 年,总收入超过了 200 亿美元。面对这种量级的商业回报机会,我理解所有的开发商都会做《糖果传奇》或类似的游戏。
这里有例外吗?还真有一个。那就是淘宝客户端里的消除游戏《火爆连连消》(游戏以前叫《省钱消消消》,也许还有其他名字,下文统称为《火爆连连消》)。2021 年,我发现了这款游戏,它除了美术之外,玩法、运营模式都和以《糖果传奇》为代表的绝大多数免费内购三消游戏都大同小异。最大的不同在于,它是个完全免费的游戏,没有内购。
原因很简单:这款游戏存在的主要目的不是挣钱,而是为淘宝客户端导流量和保活,以及和淘宝客户端里其他“小游戏”共同编织其一个庞大、覆盖尽可能多类型用户的营销运营网络。在这个前提下,《火爆连连消》对玩家非常友好。过不了关,可以用游戏内货币或淘宝的淘金币买道具;体力限制导向的是对淘宝客户端的打开率和用户习惯培养;大部分关卡设计得比较宽松,难度同样对打开率等指标负责。
其他游戏中有的模块、运营活动,《火爆连连消》中都有,但因为背靠电商平台,一些活动玩起来和其他游戏中的一样,背后逻辑却完全不同。比如未能通关,弹出菜单中的“付费后继续游玩”是购买商品。至于一个商品能否出现在这个位置,根据电商平台的算法,应该是面向卖家的付费营销服务。这让《火爆连连消》变成了某种“内置广告免费游戏”,羊毛出在了猪身上。
类似逻辑的还有品牌冠名的小活动,植入程度有深有浅。这时候玩家玩游戏(有植入元素)获得道具(收益),有点“品牌方给平台钱,替玩家课金”的味道。
在《火爆连连消》中,游戏运营方的业务压力可能主要来自能否达成对淘宝客户端活跃度有所贡献;能否让游戏内货币与淘宝其他运营模块平衡(淘金币、农场能量等);能否让游戏中的运营活动或游戏内容,为淘宝卖家营销服务体系提供资源。这些业务想要完成好,都和玩家玩得是否高兴有关。所以在《火爆连连消》中,我几乎感觉不到“逼课”的设计,游戏中大部分内容都直接服务于玩家,间接完成业务目标。其中也有一些比较“赤裸裸”的任务,但就像“好评返现”一样,玩家照做后,还是能有点甜头的。
在我玩得比较频繁的那段时间,《火爆连连消》定期更新关卡,有日常运营,还加入了当时手游热门的通行证体系(用虚拟财产购买)和拉活跃的小队(群组)功能。这是一个完整的手游,而不是一般的网页小游戏。而它的体验也不太可能在其他有内购的手游上体验到。
《火爆连连消》在三消手游中无疑是一个特殊的存在。一方面,淘宝足够有钱,有能力放弃手游的收入,打造一款无内购产品;另一方面,恐怕只有电商才能用手游当营销运营工具,在其他业务上挣回放弃内购的收入。二者相辅相成,缺一不可。
不过《火爆连连消》也证明了一点:现有《糖果传奇》模式的手游,正是通过“让玩家不爽”来刺激玩家付费的。
钱的影响早已深入骨髓
没有内购就可以提高一款三消手游的体验吗?也不是。
我玩了 1 年多 Apple Arcade(苹果的游戏订阅服务)中没有内购的《动物管理员:世界》(ZooKeeper:World,下文简称《世界》),这是一个关卡三消结合动物园建造、经营的游戏。通关三消关卡,获得资源建造动物园。这是个标准内购休闲游戏的框架,《世界》按照这样的架构制作了游戏,然后仅拿走了内购。结果就是,作为玩家的我并不觉得这是个“良心”游戏,只是觉得很无聊,设计混乱,缺乏吸引力。
举 2 个具体的例子,《世界》的关卡与《糖果传奇》模式相同,玩家需要在限定的步数内,通过消除达到某种目标才能通关,并提供多种强度(消一个,消 3×3,开局炸弹以及更容易获得高级炸弹的园长模式)的道具。在内购游戏里,关卡难度将玩家导向购买道具通过,难度意味着付费强度;在《火爆连连消》里,难度对应玩家打开淘宝的频率。而在《世界》里,没有内购,没有营销需要,这一整套道具、难度体系却依然存在,它不服务于玩家(游戏体验并没有变好),不服务于开发商。这种缺乏目的的游戏设计,时不时就让我感觉自己在做无用功。
游戏中的动物园建造做得不错,然而它和消除关卡牢牢绑定在一起。建造升级所需要的金币要靠玩三消关卡取得,玩家不能只建造不消除。与此同时,经营的元素很少,主要还是作为游玩消除获得奖励(金币购买、升级)的展示区而存在 —— 在内购手游中,这类建造模块都是作为消除的奖励。在没有内购的《世界》里,奖励的意味本身被极大地削弱了,这种设计上的依附关系中让玩家找不到“平衡”,还不能畅快游玩。
以内购游戏结构设计、又抽走内购的模块,在《世界》中还有很多。这也让《世界》愈发无聊。
我猜测,对于开发商来说,与苹果的合作还不足以让它放弃保留《世界》重新变回内购手游的可能性;或者是在内购三消对战《动物园管理员:战斗》上的成功,已经让它彻底转向了内购手游这一方向。虽然《世界》的失败不能直接归咎于“钱多少”的问题,但它证明了“收入”对手游的影响是无处不在的 —— 哪怕没有内购的游戏,依然折在了“内购模式”上。
收入对三消手游玩法设计的影响,就是这样深入骨髓且无处不在。
喧宾夺主的融合设计
《铲子骑士:袖珍地牢》(Shovel Knight:Pocket Dungeon,下文简称《地牢》)是我近几年玩到过最好的三消变体游戏。这款游戏的核心玩法是:在一个 8×8 的空间里,敌人从上方缓缓掉落,玩家控制角色移动,通过攻击消除敌人或障碍物。当敌人排成行列或横竖相连大于等于 3 时,攻击具有连锁效应,也就是“连消”。
《地牢》中我认为最好的设计是,敌人的默认掉落速度比较缓慢,但对玩家操作的反应是即时的,即“玩家动一格敌人就落一格,玩家攻击同时被敌人反击”。这样一来,玩家可以停下操作,思考如何移动、攻击来创造连消或特殊效果。即时反馈让游戏整体节奏和玩家保持了一致,玩家快游戏就快,玩家慢游戏就慢。
很多三消游戏出于玩法设计的缘故,要在快慢中选择一个点。比如采用了回合制的三消 RPG,就只能慢;一些三消对战,就是手速连消的比拼。《地牢》这样的设计给游戏带来了很大的游玩宽容度,这是很多三消变体游戏所不具备的。
《地牢》对三消游戏的把握非常精确到位,丰富的可选角色拥有各式能力,极大地丰富了玩法:主角铲子骑士是连锁击杀时伤害加成,瘟疫骑士的攻击会附带一次毒伤,鼹鼠骑士可以钻地移动等等,能力从不同角度对消除给予强化。还有反一般消除游戏直觉的有趣设计,比如旋翼骑士的特性是攻击杀死单个敌人后攻击力加 1,一旦连锁则加成消失。
再加上“铲子骑士”系列一贯出色的美术、音乐与世界观,《地牢》成了我这几年玩过最有意思,也最精良的一款三消变体游戏。
遗憾来自 2.0 大更新中新增的重要玩法:帽子店。
帽子店中出售的帽子对应各种 Debuff 和少量 Buff,比如关卡时间变长、每一关都出现 Boss、每关商店里神器从三选一变成只有一个,等等。很显然,这是一个通过增加难度让玩家反复挑战的设计。戴帽子通关并没有什么实质性奖励,游戏也预设了一些帽子组合,给不知道怎么选的玩家当作范例。
我认为遗憾的原因是,帽子店中的 Debuff 对于游玩的变化更多是数值上的改变,而非玩法上的,这让游戏偏向了 Roguelite 特性。但消除玩法并没有那么强的适应性,在 Roguelite 影响下,很多针对消除玩法的强化能力会被这种数值改变遮蔽 —— 直白地说,它变成了一个动作 Roguelite,而不是专注于发掘消除玩法的消除变体游戏。
此前,很多融合玩法的三消游戏,都会让我感到消除玩法只是点缀,甚至是宣传的噱头。比如《克鲁赛德战记》,或者一些回合制三消 RPG。只有《地牢》的更新让我头一次感觉到,三消玩法可能真的很容易就被其他更大众的玩法或设计所遮蔽,哪怕在一个以三消为主的游戏中。
或许三消玩法太固定了,不具备太大的改动空间,而它又是大众认知中极为休闲的玩法,以至于变体很少。融合玩法游戏中,也鲜有开发者以三消为主做设计。
向“俄罗斯方块”学习
同为休闲游戏,同为玩法非常固定的类型,“俄罗斯方块”的发展或许值得学习和借鉴。尤其是近几年 2 款非常出色的俄罗斯方块游戏 —— 以视觉效果吸引人的《俄罗斯方块:效应》,和以“大逃杀”玩法带来新体验的《俄罗斯方块 99》。最难能可贵的是,这两款游戏的核心玩法都是“俄罗斯方块”,在此基础上,通过对核心玩法的丰富,让玩家有了新的体验。
《俄罗斯方块:效应》的美术设计和视听效果都是一流的,通过不同风格的数十个关卡,给玩家编织了一场心流之旅。这种凭借抽象的音画来表现情感,从而达到某种叙事结果的形式,和“俄罗斯方块”的玩法相得益彰。尽管 Zone 模式在核心玩法上有所创新,但我想吸引玩家重新投入其中的,还是它极为出色的音画表现。
《俄罗斯方块 99》融合“大逃杀”玩法的竞技模式,大大提升了中下游玩家的可玩性。“大逃杀”的策略性和运气属性都支持水平中下的玩家和高水平玩家同场竞技,更好地平衡了游戏中竞技水平差异带来的收益不同,也就相当于提升了竞技类“俄罗斯方块”对普通玩家的吸引力。
无论如何,《地牢》让我看到了三消变体游戏也能出精品,尽管距离这一类型的上一款优秀作品《你必须造一条船》相隔的时间有点久。2 款成功的俄罗斯方块也是不错的借鉴,让我觉得三消并不是一个不能出“大作”或多人玩法的类型。
三消游戏这些年被牢牢钉在“休闲游戏”的标签上,鲜有亮眼的创新作品,但我始终相信这一游戏类型是有潜力的。我十分期待,也有信心看到一款三消游戏摆脱内购休闲手游、色情元素这些沉疴,脱颖而出。
广告声明:文内含有的对外跳转链接(包括不限于超链接、二维码、口令等形式),用于传递更多信息,节省甄选时间,结果仅供参考,IT之家所有文章均包含本声明。