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澳大利亚游戏行业的机遇与挑战,带来了怎样的启示?

触乐 2024/3/16 18:47:06 责编:梦泽

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:等等

进步并不由闪闪发光的奖杯、利润丰厚的品牌协议,或者铺天盖地的营销活动来定义。

电子游戏正在迅速成为澳洲最广为人知的出口产品之一。近年来,一大批澳大利亚游戏在全球舞台收获了商业和口碑层面的双重成功,像是《空洞骑士》《咩咩启示录》《捣蛋鹅》《Stray Gods》《Heavenly Bodies》《奇妙逃亡》《Unpacking》等等。许多澳大利亚开发者认为,自 2007 年遭受全球金融危机重创以来,澳大利亚游戏行业在经历起起伏伏后一步步走向复苏,如今呈现出了蓬勃发展的态势。

2023 年 6 月,澳大利亚互动游戏和娱乐协会(IGEA)在一份报告中指出,2022 年澳大利亚国内游戏市场的总收入约为 42.1 亿澳元,同比增长 5%。协会首席执行官罗恩・库里指出,这个数字说明澳大利亚拥有坚实的游戏零售分销基础,和一大批热爱游戏的人群。

IGEA 另一份报告显示,2021 至 2022 年期间,澳大利亚游戏工作室的总收入约为 2.844 亿美元,同比增长了 26%。同一时期国内工作室雇佣的全职员工数量上升 59%,达到了 2104 人,69% 的工作室称计划会在 2022 至 2023 年招聘新员工。值得一提的是,在接受问卷调查的所有澳大利亚开发者中,85% 声称正在开发自己的 IP 产品。

2023 年,澳大利亚的数字版游戏销量增长 6% 达到 15 亿美元,视频游戏订阅量也大幅增长了 55%

这份报告还强调了一些地区差异。例如很多工作室都位于维多利亚(39%)和新南威尔士州(25%),IGEA 将这种地区不平衡归因于州政府长期以来对游戏行业的认可和支持。另一方面,澳大利亚工作室普遍规模较小,目前仅 10% 拥有超过 50 名员工,约 64% 的大部分工作室员工数不到 10 人。

为了提振本土游戏行业,政府推行了各种资助项目。就在前不久,Screen Australia 介绍了 3 项扶持国内独立开发者的新举措,包括设立针对小型项目开发团队的新兴游戏制作者基金,以及成立旨在帮助 5 家本土开发商参加 2024 年 GDC 会议的“未来领袖代表团”。

此外,现有的资助项目还包括“数字游戏税收抵免”(DGTO),它是政府复兴国家文化政策的一部分,会为符合条件的开发商提供 30% 的税收减免(每家公司年均减税上限为 2000 万美元)。此外,地方政府还会通过一些组织为当地工作室提供资金,维多利亚州政府的 VicScreen 就是其中之一。

在外界看来,澳大利亚游戏行业似乎正在大踏步向前发展,并且在巩固持续增长所需要的支持结构方面取得了可喜进步。然而,当地的游戏开发者仍然要面临许多挑战。

澳大利亚政府通过利用税收抵免政策吸引更多国内外行业人员,创造就业机会,为创意人士提供多样化的职业道路

“进化,而非革命”

在谈到澳大利亚游戏行业如何在 2007 年金融危机之后重生时,VicScreen 首席执行官卡洛琳・皮彻表示:“我认为在一段时间里,澳大利亚游戏行业经历了非凡的进化,而不是革命。金融危机爆发后,维多利亚州和国内游戏行业发生了根本性变化,跨国 3A 工作室纷纷撤离,但一些富有创造力并决心继续创作的开发者提出了他们奇怪而绝妙的想法。”

按照皮彻的说法,正是由于大型工作室的离开,本土开发者才有机会抓住机遇掌握自己的命运。“我们有能力将属于维多利亚和澳大利亚的独创性融入到自己的想法、概念和故事中。”

VicScreen 也在积极培养维多利亚州的游戏创作者,并将他们推向国际舞台。除了提供资金之外,还经常举办“畅玩墨尔本”(Play Now Melbourne)等活动,帮助当地开发者与有影响力的发行商建立起联系。皮彻指出,VicScreen 成功吸引了澳大利亚其他州和地区的关注,但任何热衷于支持游戏行业的组织都不得不面对一个棘手挑战,那就是向政府全面阐述终端屏幕的价值,以及它能够带来什么。

“电子游戏属于文化的一部分,涉及到大量科技、技能和专业知识,它鼓励人们发挥创造力,还能够为年轻人提供就业机会。掌握游戏开发所需的技能后,这些人今后也更容易找到工作。政府正在逐渐理解这一切,但我认为维多利亚政府很久以前就意识到了这一点。”

去年“畅玩墨尔本”活动吸引了国内外众多出版商、发行平台以及投资者的兴趣,40 多个澳大利亚本地项目参展

在澳大利亚,游戏开发者还要克服一些更实际的挑战。VicScreen 游戏协调专员莉莎・莱特纳认为,就如何为开发者提供资金而言,国内各种组织和资助项目仍有改进空间。

“我们有一套全面的评估流程,会让专家小组参与评审。就算你的项目没有立即获得资助,也能得到一些其他反馈,这是一次很棒的学习机会…… 我们希望让优秀的开发者有机会脱颖而出,也许能积累些资金,或者在与发行商接触时处于更有利的地位。”

据莱特纳透露,VicScreen 曾为《咩咩启示录》背后的墨尔本工作室 Massive Monster 提供了一笔大约 6 万美元的资金,让开发团队能够对游戏进一步打磨优化,并最终与发行商 Devolver Digital 达成协议。

莱特纳表示,获得资金的开发团队不需要偿还任何款项,并且能保留自己的 IP。“关键是要让项目顺利完成。当然,如果开发团队利用某个项目赚了钱,那就可以把资金投入新项目,从而形成可持续性的正向循环。”

对澳大利亚开发者来说,可持续性非常重要,因为金融危机对游戏行业的冲击给他们留下了深刻教训。“那场危机曾经摧毁了我们的游戏行业。”库里说,“当时几乎所有发行商都撤离了这里,让人觉得市场上出现了一个无法填补的大洞。”与皮彻的想法类似,库里认为这让一些独立工作室得到了大放异彩的机会,但随着行业的快速扩张,也造成了巨大的人才缺口。

“我们失去了很多人才。”库里说。由于跨国发行商纷纷撤离,许多资深开发者前往加拿大和美国寻找工作,其中一些人再也没有回来…… 澳大利亚政府试图鼓励初创工作室扩大规模,并吸引 3A 发行商重返这里,但人才缺失是个大问题。

“随着数字游戏税收抵免政策的实施,澳大利亚游戏公司的数量也在增长,但规模都不大,几乎没有一家能达到 500 人以上。所以有时候不得不从国外引进高级人才,让他们帮助初级和中级员工快速成长,但这真的很难。”

VicScreen 在去年帮助 Summerfall 工作室聘请了 3 名开发人员,推动一款角色扮演音乐游戏《Stray Gods》在冲刺阶段的开发

IGEA 首席运营官蕾琳・克诺尔斯也有同感。她认为从整体情况来看,澳大利亚游戏行业处于一种“健康”状态,但人才缺口导致小工作室很难发展成为大公司。“澳大利亚以拥有一批非常出色的独立游戏而闻名,这很好,但我们几乎没有任何中等规模的工作室,如何确保初级员工能得到适当的培训,积累足够的经验?”

库里和克诺尔斯希望看到更多 3A 发行商在澳大利亚设立工作室,因为这样一来,刚刚入行的人就可以通过在大厂参加培训或者从事初级工作来积累宝贵经验,为未来的成功打基础。

库里表示,为了吸引育碧等跨国发行商到澳大利亚做生意,政府可能需要提供工资税减免、房租补贴之类的激励措施,这会让本土开发者从中受益,进而促进本国游戏行业的发展。“如果澳大利亚能出现几家持续运营的大型开发商,那就太棒了。比如我希望每个州都有一家规模与 PlaySide 接近,拥有 500 至 700 人的工作室。我们从来没有真正思考过这个问题,但这绝非天方夜谭。在游戏行业的生态系统内,大型、中型和独立工作室应当可以共存并相互支持。”

仍需解决的问题

与 IGEA 和 VicScreen 等组织一样,许多开发者也意识到需要更多资深人才。这个问题经常导致初级开发者陷入困境,又使得一些经验丰富的人不得不离开舒适区,不太情愿地走上管理岗位……“这显然是个已经失控的创意项目。”《darkwebSTREAMER》主开发者尚塔尔・瑞恩说,“事实上一开始我根本没打算制作一款商业游戏,它是我个人鼓捣的项目,只不过玩家的反响非常热烈。突然之间,我们开始收到来自大型独立发行商的邀请。”

随着玩家和发行商对《darkwebSTREAMER》的兴趣高涨,瑞恩很快从一名以乐趣为目的的开发者,变成了一家独立工作室的门面人物,开始前往世界各地参加各种活动,并与潜在合作伙伴谈判。如今,瑞恩已经适应了个人角色的转变,但她承认这并不容易。

“这就像一场奇怪的冒险,我只能顺其自然,但道路从来都不是一片坦途。我既要制作游戏,又要准备推销材料,为项目拉投资。后来政府想派我们去科隆游戏展,但我们必须以公司身份参加,所以还得申请成立一家公司,太麻烦了,我可是个艺术家啊。”

心理恐怖游戏《darkwebSTREAMER》在去年获得了澳大利亚独立游戏展最佳游戏奖项

其他游戏开发者也有类似的看法。在 Samurai Punk 关闭前,卡勒姆・威廉姆斯曾为这家墨尔本开发商工作了 5 年,但随着时间推移,他觉得自己在技能提升方面遇到了瓶颈。“我希望有机会向那些比我级别更高、拥有丰富经验的业内人士学习。起初,已经在 Samurai Punk 待了一年半的美术总监塞里安・纪尧姆带过我一段时间,但那也只是他的第一份工作,水平也比我高不了多少。自从他离开后,我就成了工作室唯一一名美术,但我感觉应该还能从更资深的同行那里学到不少东西。”

另一位不愿公开姓名的开发者指出,在澳大利亚,游戏公司几乎不可能找到中级或高级员工,因为目前整个行业规模太小了。“澳大利亚还缺少一个能够吸引人才到这里工作的重磅游戏系列或品牌,这些作品需要由澳大利亚人拥有和控制,只有这样才能成为持久的文化艺术品。吸引人才来澳大利亚工作很难,但留住现有人才甚至更加困难。”

“融资机构需要重视对新工作室创始人的业务培训,并加大在这方面的投入。很多工作室之所以陷入财务困境,完全是因为创始人不懂经营…… 我们当中大部分人拥有艺术学位,却根本不知道如何管理团队、公平地对待员工,并以具有可持续性的方式经营公司。”

在人才招聘方面,澳大利亚中型工作室也面临着同样的挑战。League of Geeks 曾雇佣了大约 70 名员工,其联合创始人泰・凯里和布莱克・米兹透露,工作室一直很难找到经验丰富的开发者,不过他俩希望在数字游戏税收抵免政策的帮助下,更多人才和公司能被吸引到澳大利亚。

“我们并不缺少具有潜力的优秀毕业生,却没有经理来支持他们。有些工作室有经理,但跟我们一样远程办公,也无法为初级员工提供足够支持。在远程办公的环境下,我们如何培训他们?这太难了。”

League of Geeks 是澳大利亚最大的独立工作室,目前拥有 70 名员工,10 多年来始终在为当地的独立游戏伸出援助之手

米兹表示,澳大利亚政府和游戏行业倡导组织应当为有意在国内设立工作室的公司提供扩张业务所需的空间和安全保障。他和凯里承认,澳大利亚联邦和地方政府目前都在大力支持游戏行业,但仍有一些关键问题亟待解决。

“我记得以前有个被称为 Screen Business Ventures 的项目,会对初创公司进行投资,帮助创业者组建高管团队,比如招募一位首席财务官。在澳大利亚,许多工作室的创始人不得不兼任首席程序员和会计。”米兹认为在这方面,新西兰游戏业已经走在了澳大利亚前面,因为新西兰工作室拥有更精明的商业头脑。

就投资而言,澳大利亚开发者普遍认为在 IGEA、VicScreen 等组织的努力下,创业团队的融资环境有所改善,但仍有提升空间。一位不愿透露姓名的工作室创始人指出,由于数字游戏税收抵免政策只适用于预算超过 50 万美元的项目,许多团队无法从中受益。

“某些优秀团队正在制作很棒的游戏,其中一部分将会像《咩咩启示录》那样收获巨大成功。但由于税收抵免政策设立了 50 万美元的门槛,我们很可能会看到那些大工作室迅速发展,而中小规模的仍然步履维艰,因为很难筹集到那么多的资金。VicScreen 和 Screen Australia 的投资会带来一些帮助,却无法覆盖所有团队。如果政府能降低门槛,那么肯定能帮助更多的小团队。”

与此同时,许多受访者建议 IGEA、VicScreen 等倡导组织采取更多措施,让人们看到澳大利亚更多小型团队和工作室的作品。“这些倡导组织的不足之处有时是他们自己的官僚作风,或者总是试图取悦政府部门,因为各州之间存在竞争。他们总是急不可耐地说我们资助了某个爆款游戏,这在某种程度上是可以理解的,却也意味着只有那些最成功的游戏才能获得额外的曝光度。”

《咩咩启示录》是前些年全球市场最成功的独立游戏之一,首周销售额就超过 1 亿人民币,还登上了澳大利亚本地的电视新闻节目

共渡难关

自去年 10 月 = 以来,已经有两家墨尔本独立工作室遭受重创。《Killbug》开发商 Samurai Punk 在成立 10 年后关闭,而《奥德赛光之越》开发商 League of Geek 则因未能解决资金缺口问题,裁掉了超过 50% 的员工。目前,全球游戏行业都在苦苦挣扎,心态再乐观的人也无法逃避 2023 年的残酷现实。

一位不愿透露姓名的开发者指出,澳大利亚游戏正处于上升轨道,但行业并不稳定。值得庆幸的是,开发者团结互助,并且拥有坚韧不拔的精神。“在澳大利亚,游戏开发者社区就像一个家庭。”米兹说,“我们发自内心地相互支持,并不将彼此视为竞争对手。”尚塔尔・瑞恩补充:“每个人都互相关照,经常提出和解答问题,愿意分享自己所知道的信息。”

如今,VicScreen、Creative Victoria 和 IGEA 等组织需要想方设法帮助澳大利亚开发者度过难关,有的开发团队需要更多帮助,这些组织应当确保他们活下去。

VicScreen 首席执行官卡洛琳・皮彻相信,如果澳大利亚游戏行业能够熬过眼下的困难时期,那么未来将很有可能成为游戏创作者的“五大目的地”之一。她的同事莱特纳表示,要想实现这一目标,政府和业内组织需要支持所有规模的游戏开发团队,让新兴工作室可以更加从容地制作游戏,而不用承受“必须推出一款全球热门产品”的压力。

需要记住的是,进步并不由闪闪发光的奖杯、利润丰厚的品牌协议,或者铺天盖地的营销活动来定义。对游戏行业来说,如果开发团队失败后有机会重新开始,那才是真正的进步。只有在整个社会支持创作者的环境下,艺术才能蓬勃发展 —— 无论他们成功还是失败。

本文编译自:https://www.gamedeveloper.com/ culture / the-triumphs-and-struggles-of-the-resurgent-australian-game-industry

原文标题:《The triumphs and struggles of the resurgent Australian game industry》

原作者:Chris Kerr

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