本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:熊冬东
大市场的中国和小市场的韩国,面对二游或美少女游戏,走出了两条完全不一样的道路。
2024 年 3 月 4 日,韩国文化体育观光部、和下属韩国内容振兴院共同发布了《2023 韩国游戏产业白皮书》(以下简称“白皮书”),共计 824 页,用海量数据直观展示了韩国游戏的现状。2023 年是韩国游戏破而后立、在迷茫中寻找新方向的一年,白皮书的发布时间较往年稍晚,内容也较往年更有价值。
以此为契机,触乐编辑与韩国游戏研究者 KABA 进行了一次交流。KABA 是山东人,目前在首尔东国大学文化产业研究院从事韩国游戏产业相关研究,同时在进行白皮书的中文翻译工作。
韩国是全球第 4 大游戏市场,早、中期产业发展路径和中国极为相似。而随着两国市场规模差距扩大,厂商施行市场策略的方式和风格产生变化,再加上政府、社会和文化习惯等诸多因素影响,两国如今的游戏产业已有了较大区别。
美少女游戏作为韩国市场上的小众品类(日本、韩国没有“二游”概念,“美少女游戏”所指代的范畴与国内二游类似),却在韩国游戏产业史上发挥了重要作用。一些近两年全球范围内的头部产品大多出自韩国,并在中国的二游玩家社区中引起了极大反响。某种意义上,韩国的美少女游戏经验虽然无法直接适用于国内二游市场,但或许能为目前国内二游市场存在的诸多问题,提供解决的灵感和思路。
名为 MMORPG 的版本陷阱
在谈及美少女游戏前,让我们先对韩国的游戏产业史进行简单回顾。
上世纪 80 年代后半,伴随着民主化运动,电子游戏在韩国正式进入发展阶段。当时韩国游戏产业集中在首尔龙山区,相当于我国 90 年代的北京中关村。商贩们将日本的老旧游戏机淘换过来,进行一番“改装”后售卖,一些游戏开发者模仿日本的知名游戏(例如“马力欧”系列),做了不少“原创”工作。
在这一阶段,虽然产业链并未形成,但韩国国民开始对“游戏”有了概念。同时,政府加大了对互联网基础建设的投入,网吧开始在大学或 CBD 附近铺开,面向一些有钱、有时间的大学生和社会白领,这部分人群也成为后来的“优质消费用户”。
到了 90 年代,随着网吧和互联网技术的发展,点卡制付费游戏兴起。抛开街机游戏不谈,这段时期韩国游戏市场的“大头”从原本模仿日本幻想类 RPG 的主机游戏,变成了以 MMORPG 为代表的 PC 游戏。早期网吧拥有相对稳定的客源,使得 MMORPG 也拥有相对固定的玩家群体。2006 年,街机被政策几乎完全禁止,网吧消费则占据了韩国游戏市场的 30% 至 40%。
中国互联网发展晚于韩国,国内游戏厂商资源整合和著作权管理能力相对较弱,缺乏足够有竞争力的 MMORPG。到了新世纪,国内网吧产业发展起来,盛大通过网吧点卡经销商渠道使《传奇》大获成功,可以说是时代的必然 —— 当时的盛大不太可能有足够资金引进在韩国流行的国民级 MMORPG《天堂》,而晚于《天堂》2 年出生的《传奇》在韩国遇冷也不奇怪。
伴随着产业的发展,如今被称为“3N”(Nexon、Netmarble、NCsoft)的公司成为韩国游戏行业龙头,这些公司无一例外,主力产品皆是 MMORPG。而当一个国家流行的游戏品类陷入单一化时,难免会陷入某种保守主义的路径依赖当中。
以前,在以网吧为主导的消费场景下,MMORPG 玩家的用户画像、消费能力和游玩时长等指标相对固定,大厂们常常根据这些固定的数据来施展运营策略。而到了 2004 年,韩国家用电脑数量增加,相比于原本长期在网吧稳定消费的男性工薪阶层,原本不会去网吧的小孩、家庭主妇,也成了 MMORPG“玩家”的一部分。
虽然市场的总份额变大,但玩家的消费习惯和游玩时长变得不再固定,从运营角度,这一点给韩国 MMORPG 游戏开发和运营方带来了巨大的压力。另外一个大问题是,韩国 MMORPG 最大的玩家市场 —— 中国,在 2004 年左右宣布要大力扶持民族网游,此后几年进口韩国网游的审批数量有所减少。不过在这之前进入中国市场的游戏依然可以吸金,具体影响有一定滞后性。
于是,厂商们突然陷入某种“盲目”的状态,不得不开始思考新的破局策略。例如,Nexon 在 2004 年推出了首款 F2P 游戏《冒险岛》,但这一模式没能平衡 MMORPG 市场的独大地位。部分厂商试图在 MMORPG 以外的赛道寻找突破点,但其他品类和已经习惯了 MMORPG 的玩家市场缺乏适配性。
另一个例子是,韩国厂商普遍在网吧上着力,让韩国玩家更倾向于去网吧消费。一些游戏被厂商区分“网吧版”和“家庭版”,在网吧玩可以享受更优惠的内容福利,一些内容甚至只有网吧玩家才能享受。加上韩国硬件价格一直居高不下、政策允许未成年人去网吧等因素,网吧文化的盛行进一步固化了 MMORPG 的地位,以至于往后 10 年的“全民电竞”也没能撼动。
2010 年后,移动游戏时代到来,中国抓住了机会,国内游戏市场以惊人的态势迅猛增长。韩国则更多保持着观望态度。
当时的韩国从业者普遍认为,手游是相当轻量级的游戏,移动支付手段也没有普及开来,唯一的合法手游支付渠道只有苹果,毛利率较低,很难形成具有规模的“市场”。而 MMORPG 通过养成工作室生态,在中小 R 玩家受罪的基础上,给大 R 玩家提供体验,显然吸金能力更强。
虽然端游受到了 2007 年韩国文化体育观光部《游戏产业振兴法》的限制,玩家每月充值数额不能超过 50 万韩元(约合 2500 元人民币),但瘦死的骆驼比马大,更何况骆驼还没死,MMORPG 依然可以通过第三方交易平台之类的手段大量获利。在 2010 年左右,手游也只是匹刚出生的小马驹。
相较于基层从业者,头部厂商的决策者在一定程度上认可手游的潜力,但他们的思维模式依旧没脱离 MMORPG,例如“能不能把手头的 MMORPG 项目移植到手机上”“能不能做手机端能玩的 MMORPG”。以现在的眼光来看,颇有“皇帝用金锄头”的意味,但在当时却是主流观点。
这种思路受限于当时的硬件性能和市场生态,最终表现都没有达到韩国主流厂商预期,除了《天堂》手游,其他的基本都宣告失败。厂商们意识到,手游的寿命太短,很难像端游一样持续 10 多年给玩家提供服务。
这时,厂商们已经彻底迷茫,不知道自己将来要做什么,彻底陷入了 MMORPG 的版本陷阱当中。
2008 年,中国游戏市场份额和韩国相差无几,端游皆占游戏市场份额的 80% 左右,但到了 2016 年,中国已经成为全球最大的游戏市场,移动游戏代替端游,成为市场主流。而在 2016 年前,相比于其他国家在移动游戏市场的开疆拓土,韩国游戏行业一直处于大规模裁员和砍掉项目的状态。
虽然这一时期被一些从业者称为“大萧条”,但它并不等同于中国游戏的“产业寒冬”,后者显然严重得多。在韩国从业者看来,当一个游戏品类在市场上有稳定的盈利路径,没有未来又何妨呢?韩国政府虽然一直以来都很重视文化娱乐产业,但游戏产业是个例外,哪怕游戏市场的份额比其他所有文化娱乐产业加起来还要多,但它依旧像不受宠的年长孩子一样,不仅得不到爱 —— 比如表演艺术或传统文化旅游业的大额政府补贴,还得打工赚钱补贴家用。
但无论如何,僵化必然导致毁灭。要想破局,必须跳出 MMORPG,寻找新的方向。
破局的金亨泰
一部分韩国学者认为,2016 年,开发商 Shift Up 的《命运之子》在韩国游戏市场上起到了表率作用,让韩国游戏迈向新的阶段。
在《命运之子》上线前的 2014、2015 年,制作人金亨泰在游戏社区负面评价居多,甚至到了“人人喊打”的地步。在社交平台上,经常能看到有人用“下三滥”“不入流”“人体扭曲”等词汇形容他的创作,但金亨泰对笔下内容的“信仰”并未因此减少,行业对此保持了旁观、中立的态度。
以当时韩国业界的眼光来看,金亨泰的行为很难被理解,在“大萧条”期间放着好好的《剑灵》主美不当,偏要跑出来创业,还做的是业内鄙视链最底层的“18 禁”游戏。但以现在的视角重新审视,金亨泰的《命运之子》不仅做到了“登顶”(在韩国 App Store、Google Play 获得畅销榜第一名),还为韩国游戏产业带来了 3 个“不可能”。
第一,韩国虽然有游戏分级制度,但像《命运之子》这样尺度的游戏,会受到政府的严格监管,当时占据互联网舆论主流的“一般大众”也对这类游戏极为反感,从这个角度说,《命运之子》很难做大,更不用说“开拓市场”。
第二,对于一家初创的中小型游戏公司而言,登顶几乎是一件不可能的事,不管是资源还是经验积累,都无法和头部大厂相提并论。
第三,其实在 2016 年左右,一些传统韩国大厂在手游方面的投入已经不少了 —— 当时韩国手游在市场的占比已经达到了 30%,但大部分游戏依旧以休闲小游戏为主,“手游做不了非轻量级游戏”成为韩国从业者的常识,但这一常识被金亨泰打破了。
金亨泰起表率作用、打开市场后,需要一些更有资源、能量的厂商“接力”,毕竟 Shift Up 作为一家中小型厂商,能做到的实在有限。此时,与传统 3N 相对的产业新贵 2K(Krafton 和 Kakao)参与了这次接力。
Krafton 做出了《绝地求生》并在韩国交易所上市,进一步证明了不做 MMORPG 也可以成功。Kakao 是韩国最知名的即时通讯服务商,并早早接受了腾讯的投资,和腾讯有着多方面深入合作。在有钱之后,Kakao 开始进行一系列非常激进的并购工作,着力游戏业务。
最重要的是,Kakao 打通了韩国手游的支付业务,实现了研发、宣发、社交到支付的完整产业体系。虽然 2011 年韩国就诞生了移动支付,但之前基本上每次支付都要连着打开好几个页面,下载若干安全插件,然后点选多个可有可无的条款选项,填写个人信息 —— 然后从好几百个银行选项里选择账户所在银行,再把上面的过程重复一次 —— 最后,玩家往往会发现支付失败,原因不明。
直到 2018 年,韩国人才终于能比较顺畅地为手游付费。
虽然阻碍手游发展的最后一块拼图也集齐了,许多新生代玩家也更倾向于手游,但从业者普遍缺乏做手游的专业素质,市场上能称得上有质量的游戏绝大多数仍是 MMORPG。哪怕当时的韩国玩家已经受够了传统 MMORPG 的运营模式,但作为一名韩国人,没有 MMORPG 玩,就相当于“没有游戏玩”。
在 2017 年后,韩国厂商又发现,相比以前,韩国游戏进入中国的难度加大了许多。因此,韩国厂商把中国当“MMORPG 后花园”的想法已经完全行不通了。
同年还发生了一件大事 —— 文在寅当选韩国总统。文在寅上台后,对游戏行业异常警惕,因为做 MMORPG 的厂商们,在比特币流行后,一直尝试着将游戏货币和虚拟货币结合,从而实现更高额的盈利。当时,韩国虚拟货币市场在全球范围内十分火爆,韩国游戏从业者普遍的感受是“发币、躺着就能赚钱”,游戏行业和赌博渐渐被大众划上了等号。直到文在寅派警察数次突击韩国交易所,游戏厂商才有所收敛。
尽管当时还有元宇宙等新概念路径可以走,但许多从业者都能看出来,这些新概念和空中楼阁无异。此时,韩国厂商必须想办法破局,这一时间点比移动游戏初生时更为急迫,因为他们已经没有足够的家底可以挥霍了。
同时,中国和日本的手游开始进入韩国。2018 年 1 月 7 日,散爆的《少女前线》在韩国登顶,被韩国从业者们称为“让韩国游戏业界惊掉了下巴”,这也是第一款在韩国登顶的外来手游。在韩国,《少女前线》也被称为“温柔”的游戏,像之前的《天命之子》和后来进入韩国的一系列中、日美少女游戏,都和传统韩国 MMORPG 的“赌博”“Pay to Win”有着很大不同 —— 它们让中、小 R 玩家也能感受到游戏最纯粹的快乐。
同时期的《崩坏 3》等游戏也让韩国人意识到,在手机平台开发“次世代”画面和玩法是可能的。不夸张地说,中国手游在韩国市场的高歌猛进对韩国游戏产业总体方向产生了决定性影响,极大加速了韩国手游市场上升成为主力的趋势。
同时,韩国本土游戏厂商也在进行着手游的沉淀,有了一些“前辈”打底,才有了如今百花齐放的韩国手游市场。至此,MMORPG 陷阱被打破,玩家和一部分厂商之间的关系也得到缓和,玩家们会“尊敬”金亨泰这样坚持创作信念且真正热爱游戏的从业者,也会在《蔚蓝档案》刚立项的时候(那时候还叫《Project:MX》),提着零食和水果去项目组给制作人金用河磕头 —— 在许多人认为“韩国游戏已经完蛋了”之后,韩国玩家看到了名为“美少女游戏”的曙光。
不过,虽然美少女游戏在韩国游戏市场的自我改革和 IP 产业中发挥了重要作用,但这一品类终归只是小众,大多数游戏厂商没有参与,而是把目光放在了单机游戏领域,并且做出了《匹诺曹的谎言》《潜水员戴夫》等优秀作品。然而,由于时代惯性,玩家依旧对大部分厂商感到绝望,边恨边玩。厂商们在压力陡增的同时,把出海的诉求刻到了骨子里。
2022 年,尹锡悦上台后,取消了原本文在寅时期针对游戏行业的一系列限制。许多厂商因此又开始炒币,做 NFT 和区块链游戏,以及投资元宇宙。1 年后,这些业务纷纷暴雷,尤其 3N 之一、曾宣布“我们要做更多的 MMORPG,并且未来 70% 以上的新产品都将融合区块链”的 Netmarble 陷入亏损状态。Ncsoft 财报也呈现出高度依赖“天堂”系列产品的特征,收入极度单一化。韩国游戏业界再次陷入迷茫。
交错路口
在韩国游戏行业的危机中,美少女游戏居然能发挥打开局面的作用。于是,包括 KABA 在内,国内不少从业者都认为,韩国美少女游戏或许能在一定程度上为国内二游的诸多问题提供解决的灵感。
我问 KABA:“除了时代需要,韩国美少女游戏的成功,还受到了哪些重要的因素影响?”
总结白皮书中的内容,KABA 向我介绍了 4 点:“产业集群”“教育体系”“开发模式”“市场普遍认知”。
首先,韩国的游戏产业相当集中,60% 至 70% 集中在首尔江南区,其余部分也没脱离首尔都市圈。
地理位置的集中导致韩国从业者交流情报异常频繁,厂商们可以“共同进步”:假如今天 A 公司和 B 公司签了合同,C 公司很可能第二天就问 A 公司为什么不去找他们签,甚至于,A、B、C 公司的从业者天天都在同一家快餐店吃工作餐,就算厂商们想保密,也没有保密的条件。
在普遍没有保密限制的情况下,韩国从业者养成了更强的公关意识,尽管不会轻易展示自己的价值倾向,但对公司内部状况和工作内容的分享相当频繁。相比之下,出于特定玩家的敏感性,二游厂商反倒普遍不允许从业者在社交平台上分享个人信息。
举韩国的例子来说,《胜利女神:妮姬》项目美术组的一名女性员工常在社交平台上公开发布游戏相关的 Cosplay 照片,并直接将“NIKKE 美术”和“Cosplayer”的头衔写在账户简介上。她还会发布公司年会现场、与老板的合影、公司具体福利等各种信息。这种程度的分享在 Shift Up 看来,完全算不上是泄密。
其次是成本问题。一方面是人才多、项目成本低;另一方面是项目规范、研发效率高。
在韩国,有 150 多个大学有游戏开发、美术和市场相关专业。虽然这些专业教学也存在一定程度和行业脱节的现象,但相比其他大多数国家,韩国游戏高等教育在数量和质量上都相当不错,并且是正规的商业化教学。触乐曾介绍过国内游戏美术的“培训班”矛盾,这与韩国的专业教学形成了鲜明对比。
这些大学并不集中在首尔,而是分散在各个地方,学生们毕业后,会被输送到首尔,作为一线员工快速投入项目生产。
一个较为极端的例子是游戏美术。虽然说在教育资源溢出的发达国家,美术用工成本低是常事,但韩国的美术成本低到了令人发指的地步。KABA 讲了一个笑话:在韩国,一等人学马术、高尔夫;二等人学唱、跳、Rap,当明星,演电影;三等人什么也学不起,就去学画画。在韩国,3 个月的高质量商业插画课程,比国内普遍价格还要低一些,可能还有在职明星项目的“名师”负责教学。相应地,学习成本低廉,意味着企业的用工成本也相对较低。
为了抓住相关用户,二游(美少女游戏)都必须在美术上投入较大成本,但韩国相对较低的美术成本提供了更多的竞争优势。
在产业集中、人才多、用人成本低的前提下,韩国能够施行更加“先进”的项目管理模式,让项目在较少“转向”的情况下就成功上线。例如,4 年前,国内立项了很多中等体量(大概与《明日方舟》相当)的二游,平均开发周期为 3 至 4 年,等到步入测试期,不少游戏都已经与市场脱节了,于是只能急忙“调头”或是直接砍掉;但在韩国,《明日方舟》体量的二游不到 2 年就能做出来 —— 市场调研、立项、招人都更快,工资更低,加班时间更长。韩国游戏必须这么快,因为竞争对手可能更快。
就像是利润率博弈一样,韩国基本上站在了中国二游市场流行的“唯成功论”的反面,或者说,他们对成功的定义可能不一样 —— 在韩国人看来,花费 2 年时间,投资 2000 万元做一款中等级别的项目,上线半年回本,就可以算成功了。
我问 KABA,这样压榨一线从业者,能算得上“先进”吗?KABA 解释,前几年,中国有许多资本热钱流入游戏行业,导致平均用人成本上升,是完全正常的现象,类似情况在韩国也曾经发生过。只不过,如今国内游戏从业者的平均薪资高于日韩同类岗位,也是事实。
同时,从立项决策层面,国内死于多次重构的二游项目,普遍并不是出于资金和资源的匮乏,正相反,从平均投资额和开发成本来看,韩国绝大多数同级别项目的立项资本远低于国内。这也让韩国游戏的“容错率”相对较高,在韩国,很少有游戏多次“调头”。
同时,低工资间接提高了韩国游戏从业者的平均素质:没玩过几款游戏,但是冲着游戏行业自由、高薪来的所谓“其他领域专业人士”数量不多。
尤其是像美少女游戏这种需要懂小众文化的,考虑到项目调性,招人时会尽量只招相关类型游戏的爱好者 —— 不能是“高专业、低文化”,一名员工可以“低专业”,维持在足够干活的标准即可,但必须“高文化”,基层从业者如此,决策者更是如此。
最后是市场普遍认知问题。在过去二三十年的 MMORPG 地狱中,韩国厂商们普遍养成了重视忠诚玩家的传统,并针对忠诚玩家施展运营策略,类似于在自家的一块小池塘可持续地养鱼。有能力的头部厂商则是在更多、更大的池塘养鱼,养不同品种的鱼。
触乐曾在分析“有男不玩”现象的文章中提到“外包公司夹带手势私货”的事例,在该事例中,韩国厂商和基本盘玩家一直站在一起;而在同一篇文章提到的“画师发表争议言论”事例中,涉事的中国二游公司对此并未作出回应,从而引发了更大的舆论。
在这个模式下,韩国玩家会更加主动地去玩特定厂商的游戏,而不是等待宣发和推广。例如 Nexon 去年的广告费只占销售额的 5%,而韩国大部分游戏项目在宣发上的花费不会超过销售额的 10%,15% 销售额的宣发比例在韩国从业者看来就已经是豪华宣发了。相应地,研发组则能够拿到 70% 以上的销售额。
一些中国二游的宣发费用甚至快赶上了研发费用,这在韩国是完全不可想象的。在一般认知中“赌性很重”的韩国人看来,这种做法简直比赌博还赌博 —— 要么赚大钱,要么死。
反观韩国,7 成以上的利润能够流回开发组,不管是做技术积累,还是进一步招聘人才,抑或是给研发人员涨工资,都有利于厂商持续生产优质内容。
玩家沟通
细数“产业集群”“教育体系”“开发模式”“市场普遍认知”这 4 点,我们会发现,后两者更需要国内从业者重视。
“开发模式”问题可以直接概括为“专业的人做专业的事”,随着进入二游市场的资本热钱越来越少,留下来的人会更专业。二游数量可能会减少,平均质量则会大大提高。
至于“市场普遍认知”,牵扯更多的则是社区生态和市场问题,这也可能是目前国内上线二游所面临的最严重的问题。
KABA 认为,由于版号的存在,国内有相当数量的人只知道手游,不知道单机游戏平台,“Steam 管家”的笑话屡见不鲜。
版号对游戏数量和类型的限制带来了一个相当直观的结果:除了由于历史传统而更关注行业、厂商的核心玩家,国内大多数玩家没有经历过类似韩国 MMORPG 地狱那样的磨炼,他们不了解游戏的销售、研发和营销模式,分不清策划和运营,游戏做得不好只会骂策划,就算骂也很难统一诉求。这导致国内玩家普遍攻击性泛滥的同时,很难清晰明确地表达自身诉求,形成较为统一的有效观点。
国内许多人对韩国玩家的印象是“开卡车堵游戏公司”,但韩国玩家每次展露攻击性,都是为了某个统一的诉求,而厂商也习惯于应付这些行为。只要厂商愿意“滑跪”,玩家一般也不会进一步升级事态。
这听上去有点不可理喻,然而,韩国玩家和厂商之间的“仇恨”与冒犯,某种意义上是自洽的。它更类似一种较为激进的谈判手段,双方都很清楚彼此的底线和原则。
最近,一部分中国《胜利女神:妮姬》玩家因为最近的联动角色设计缺乏质量,加上对厂商宣布要推出“专武”(一种更深度、提高了付费上限的商业化策略)的不满,便众筹卡车来到开发商 Shift Up 楼下,表示抗议。
韩国玩家反而不理解国内玩家的行为。他们认为:首先,这个游戏没有在中国上线,中国玩家的抗议显然有些莫名其妙;二是抗议的玩家们并没有给出明确的方案,没有把为什么抗议、以及抗议想达到什么结果讲清楚。
在国内,二游玩家和厂商之间缺乏“斗争历史”。这导致,玩家对厂商和游戏总是抱有不切实际的幻想,厂商也不知道该怎么面对这样的玩家,在一些社区内,我们总能看到这样的恶性循环。
一部分国内老牌厂商(盛大、完美、西山居等等),做游戏会比较“有数”,但国内的二游厂商,尤其新兴的二游厂商则缺乏这方面的意识。
为了促进玩家和厂商建立成熟的关系,需要双方深入沟通,而影响沟通行为的因素非常多。因此,我们很难讨论出具体的沟通策略,只能通过现象去展示“沟通”的结果。
比如最近国内一小部分手游玩家倡导的“明文退款”。它指的是在给手游充值后,如果对提供的服务不满意,玩家可以要求退款。尽管这种政策在 F2P 游戏中很难实现,但它背后折射出的问题仍值得厂商思考:现在的 F2P 手游能不能让玩家充分知情“花多少钱能得到多少服务”“得到的服务会不会有长久的保障”?厂商会不会高强度发动态、公告,把游戏开发、运营情况尽可能地向玩家展示?
又如,厂商应该对玩家的意见做出迅速、及时的反应。不管玩家有什么意见,只要达到一定规模,厂商都要立刻做出反应,不管是冒犯、攻击,还是协商、沟通,抑或是同意和退让,速度一定要快 —— 至少不能什么话都不说。否则,放任舆论发酵很可能会引发连锁反应,造成更大(或是更坏)的影响。
《蔚蓝档案》的“炎上”事件是一个较为典型的例子:4 月 1 日,《蔚蓝档案》国服、日服发布即将和《雀魂》展开联动的消息。然而,许多《蔚蓝档案》国服玩家无法接受部分活动内容。3 天后,微博、B站等平台上的玩家评论数都达到了 10 多万,多是带有争议性的言论。
《蔚蓝档案》国服、日服运营方还没有对舆论做出回应。这导致官方的其他动态和相关讨论社区均受到一定程度的影响,玩家与玩家间也产生了更多争论。
似曾相识的历史
在交流的最后,KABA 总结:“国内二游正在踩的坑,韩国游戏在前些年同样踩过。”
KABA 与许多国内二游从业者有着深入接触。他尝试过分享自己的经验和见解,但认同、采纳者不算太多。不少人表示:“韩国经验不适用于国内。”
但 KABA 始终认为,对韩国游戏行业的观察和思考是有必要的。
总体来说,国内二游目前如果想做出成绩,不可避免地要追求大市场和泛用户,这与韩国美少女游戏更追求游戏出海和忠诚用户截然相反。但另一方面,虽然国内二游市场中少量头部厂商占据了主要地位,但头部厂商在面临一些现象级问题时,并没有太好的解决方法,而大量中小型厂商还在学头部厂商。然后,一个又一个项目组陷入舆论、争端,甚至流水下滑、死去。
在这种环境下,国内的二游厂商,尤其是腰部以下的二游厂商,仍有转头看看韩国的必要。
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