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《神行少女》的诞生:一对父子的创业与成长

触乐 2024/5/26 12:48:07 责编:梦泽

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:彭楚微

在这个过程中,游戏在成长,父与子两个人也在成长。

鹅父

2024 年 5 月 14 日晚上 7 点,鹅父开启了直播间。屏幕前,他戴着黑色口罩,两边的鬓角剪得很短,侧脸长而消瘦。他随意地靠在椅子上,桌上摆着水杯和麦克风,像是参加某场学术会议的嘉宾,但又不时抬头,对周遭的一切变化 —— 某条弹幕、某个声音 —— 很快地做出反应。

鹅父尤其注意从直播房间门外传来的声音,那是他的儿子在说话,内容是对他讲话的“评论”“补充”或者“提醒”。这天的直播围绕着《神行少女》周边的抽奖进行,那是一款 2023 年 10 月上线的二次元动作手游。他在直播间为玩家“发福利”,背后的墙上,挂着《神行少女》角色宣传图。

1971 年,鹅父出生在江苏一个小镇上,上世纪 90 年代来到北京,先后在工厂、机关媒体、房地产、教育行业工作过。如今,“鹅父”这个绰号是《神行少女》的玩家赋予他的,相对应的是,他的儿子被称为“大鹅”。

在游戏玩家眼中,《神行少女》是一个由父子协作完成的“稀奇”游戏;在外界流传的消息中,父子二人的分工十分明确:游戏的制作人是大鹅,投资人则是鹅父。

《神行少女》不是他们做的第一款游戏

大鹅不太爱提及这点,他没有答应和我聊天,更要求我“尽量少提及”他 —— 这些要求都由鹅父传达。鹅父日常负责社区运营、发行等游戏开发之外的一切事情,和大鹅不一样,在这个过程中,他并不吝于提起自己和儿子的创业史,以此期望增加游戏的知名度。

2018 年,鹅父和大鹅开始创业。那时,他们是两个对游戏行业一无所知的门外汉。鹅父刚从工作中退下来,大鹅刚结束大学时光,一次旅行后,原本商量好的去日本留学、学做游戏的计划被改变,两人决定一起开公司做游戏,在实践中学习。

5 年过去,二次元手游《神行少女》从无到有地被创造出来。事实上,从只有两个人的团队,到初见成品的《神行少女》,背后不单是一段父亲花钱支持儿子创业的故事,更像是一个人员搭配合理、创始人动机明确、行动力极强的游戏开发团队的成长史,在这之上,还有一个父亲陪伴儿子成长的 5 年时光。

天空盒子

对鹅父来说,“做游戏”不是一次规划的结果。

2017 年,游戏行业仍然算一片繁荣,人们还没有预想到不久后即将遭遇版号停发的灾难。这一年,大鹅大学毕业,决定做游戏。

依靠着多年从事传统行业的经验,鹅父觉得大鹅需要先“多学点编程、游戏设计知识”,才能更好地实现目标,于是大鹅决定考研,读相关专业。考研失败后,大鹅打算去日本留学。临行前,父子俩担心“以后很长时间才能再见面”,便一起出去旅行了一趟,在旅行中,他们突然意识到,可以自己创业、做游戏。

念头虽然来得突然,但对于行动力很强的父子二人来说,要实现它又似乎不算困难。

靠着财务出身的经验,鹅父研读了上市游戏公司的财报和游戏行业市场分析类材料,认为做游戏在当时有足够的回报。即使游戏需要申请版号,也没有让鹅父退缩。正相反,他觉得国家对游戏行业的管控,标志着“一个行业处于从野蛮生长到良性发展的过渡阶段”,这个阶段,就是最好的“切入时机”。

除此之外,更重要的是,鹅父判断:“大鹅的数学能力很强,学习能力也很强,可以边做边学;自己有财务、管理以及法务相关知识沉淀,两个人的组合比较恰当。”

在这些基础上,鹅父开始走注册公司的流程,半个月后,流程走完,公司成立了。他们还记得成立那天 ——2018 年 10 月 16 日,恰好是鹅父的生日。公司名字 “天空盒子”(Sky Box)是大鹅取的,是一项渲染技术的名字,表示“用巨大的盒子或者球体将场景包含在其中,然后利用渲染技术把这个巨大的包围体当作场景的外部环境,以增加场景的气氛和玩家的代入感”。

他们为“天空盒子”建立了官网

某种意义上,这个名字的含义正符合父子两人对“创业做游戏”这件事的态度:以沉浸、认真的态度,去实现目标,最重要的并非成功,而是“气氛”和“代入感”,直白一点说,就是“过程”。

公司成立后,他们遇到的第一个问题是游戏开发相关知识极其匮乏,不知道游戏公司是什么架构。因为没有经验,鹅父的想法很简单,“拉俩人儿,把游戏做出来,扔到市场上挣钱,挣到钱再继续做”。

鹅父从市场上招了策划、美术和程序各一人,招聘的标准很简单,他认为“一个人只要人品好,那么能力 —— 比如美术 —— 无非是风格问题,给足够时间,就能慢慢学”。但很快,这种传统行业的经验碰了壁。

当时,他们选择做小程序上的游戏,结果是“程序做出来的东西不行,美术画的东西我们看不上,策划搞不清楚怎么做游戏”。

如今,天空盒子的官网上还展示着一款他们创业初期做的游戏《动物不好惹》。做这款游戏时,大鹅还对引擎“一无所知”,程序员建议用 Cocos Creator,他就用,但用上之后,发现程序实现不了战斗造成的场景破坏效果。“要打一个坑,都打不出弧形,全是方方正正的。”鹅父觉得“很郁闷”,就让大鹅去试试能不能写,结果大鹅靠着自己的数学功底和学习能力,学了前端代码,硬写了出来。

鹅父据此认为程序“前端能力很弱”,后来,他让程序写联机的代码,对方还是弄不出来,最后仍然靠着大鹅学习后端,找了一个“网易开源的服务器架构”做参考,在 2019 年春节假期那几天“搞懂了”。春节结束后,他们已经有了 3 个程序,“结果发现都不行”。在大鹅的努力下,他逐渐成为核心技术人员,最后,大鹅带领团队做了一款“俄罗斯方块”类的联机对战游戏。鹅父认为它“水平很高”,但上了小游戏平台后,他发现“虽然挺好玩,但挣不到钱,商业化不会搞”。

他们做的第一款正式游戏是《动物不好惹》,其中有些角色被延续到了《神行少女》中

鹅父想让大鹅继续“调调优”,让这款游戏能够挣到钱,大鹅却“死活不干”,认为“不是自己的爱好,做这款产品,一点劲儿都没有”。

大鹅真正想做的是二次元题材的游戏。两人聊过后,鹅父认为大鹅对二次元游戏很了解,觉得“能激发他的学习热情”,加上他们此时对游戏开发有了更深的理解,对技术也逐渐得心应手,便立项了《神行少女》。

这时,他们面临的第一个问题,是版号。

决定要做二次元手游后,鹅父花了很多时间,向在北京游戏公司工作的资深从业者咨询。鹅父记得,有一次,他向一位从业者描述自己的构想,对方问他“版号怎么办”,他却不知道还有这样一件事。当时对方脸上鄙夷的神色让他印象深刻。后来,他投入了许多精力来解决这个问题,又“得到了贵人相助”,只花了 8 个月就拿到了版号。

第二个问题是技术。游戏开发时,因为大鹅处于边做边学的状态,团队里仍然缺少一个能“镇得住”所有技术栈的大佬。一次偶然的招聘环节,鹅父结识了一位住在附近的“技术老大”,这名大佬原先在某大厂的研究院当顾问,两个人聊过之后,“老大”对大鹅赞赏有加,于是带着投资来到了天空盒子。“老大”加入后,整个团队的技术力量和交流氛围才“走向了正轨”。

随着开发不断进行,鹅父在团队的角色也由开头的“操心一切技术之外的工作”,变成了专注于“社区运营”。他觉得自己的优点是“有毅力,不放弃”。他联系各渠道上架,与越来越多的人讲自己父子创业的故事,以期得到照应与扶持。不同渠道上架流程繁杂,他竟然都一一克服了,“全都是自己想办法”。

尽管如此,游戏首发上架时还是出了不少意外。继续打磨大半年后,鹅父才认为游戏品质趋于稳定,可以推荐给玩家了。“看到当前热门的话题,我都会去留言,目的是让我们的产品多曝光,以前不敢这么做,因为我们的产品很烂。”鹅父说。当时,他以游戏官号的身份在B站到处溜达,和别人聊天,说自己是“老板”,邀请每个人来玩《神行少女》。“我采用的是最原始的‘搬砖’方法,像餐饮行业站在门口拉人一样,用这种方式去邀请朋友来玩我们的产品。”

鹅父认为,自己对玩家有义务,这种想法源于他“做教育行业的客户价值观”,也是在这种“传统”的思想下,他常会代表玩家去催大鹅和“大佬”修 Bug,有时还发生争执。他今年 53 岁了,睡眠时间不长,清醒的时候基本都泡在网上,和玩家聊天,有不少玩家对他这个年纪的人感兴趣,他们聊的东西很多。

此外,大部分时间,鹅父会和各渠道对账、结账,游戏在 17 个渠道上线,都由他负责。如今,包括鹅父在内,《神行少女》的游戏团队有 10 个人,其他成员都觉得,“他是游戏团队的投资人,也是玩家联系制作组的桥梁”。

情感

5 月 14 日晚上 7 点 30 分,鹅父的直播还在继续。

直播用的账号是《神行少女》“官号”,聚在直播间里的玩家,大多数已经成了鹅父的朋友,鹅父打开了一首非常“二次元”的歌 ——《恋愛サーキュレーション》,有人说“太老了”,他换成久石让的《天空之城》,马上又有人说“太伤感”。

经过大半年的打磨,《神行少女》在游戏平台的评分有了上涨

偶尔有新玩家进来,发弹幕问他“是不是游戏制作人”。鹅父回复:“嗨,这个游戏是大鹅做的,我管不了他,我就打点打点,逗逗闷子。”

而在 1 年之前,鹅父还是游戏团队里最核心的一员,这种核心不在于他的游戏开发能力,而是“需要他待在公司,哪怕什么都不做”。鹅父认为,如果自己不在公司,可能“团队立马就崩,立马就散,第二天可能就不在了”。

从 2018 年创业时起,鹅父就抱着这种态度留在大鹅身边。

创业前期,促使鹅父坚持下去的,是他的性格:“(我)想要做一件事情,在没有成果前,我是绝对不会轻易放弃的。一定要把它做好,再难,我都得做,这是我的性格,我不会轻易认输。”

到了创业后期,也就是《神行少女》开发进入正轨、大鹅打磨游戏的阶段,鹅父开始享受和玩家的交流。这些交流有的与游戏有关,有的与游戏无关,更多的是讨论生活,他用自己的人生经验来结交玩家,又从玩家的关切中感受满足,“人家愿意和我说,是给我面子”。

而这 5 年创业背后的终极动机,是鹅父对大鹅的关注。他把这种关注形容为“希望看到大鹅成长到能独当一面,做出足够优秀的作品”。在这个过程中,鹅父认为自己能做到的是陪伴,或是点拨,然后让大鹅自己“认识到问题”。

在鹅父心中,《神行少女》远不到完美,还要继续打磨很久

《神行少女》并不是终点,鹅父觉得自己会继续和大鹅一起,直到大鹅“成长足够”,但什么样的程度才算“足够”,他没有解释。

这 5 年里,大鹅也在影响鹅父。5 月 14 日的直播里,大鹅其实在门外仔细听着鹅父说的每句话,听他聊自己的过去、聊大鹅的童年。某种意义上,这是这对“下班后不怎么说话”的父子的交流方式 —— 私底下,鹅父告诉我,整场直播其实都是“说给大鹅听的,其他人听不听,不重要”。过了一会儿,时间到了 8 点,鹅父聊到大鹅大学毕业、考研没成功时,忽然停住了声音,过了半天才继续说话。

“大鹅说了一句话,让我‘破防’了。”他和直播间的玩家们解释,但没说那句话是什么。同样地,他也没有把这句话告诉我,只是在第二天对我说:“大鹅埋藏感情非常深,直播时说的那句话,让我很欣慰…… 只有我们父子之间,才知道它代表什么。”

在这方面,父子俩的性格十分相似。鹅父提到儿子时,会使用很多像“成长”“历练”这样的词汇,却很少出现关于感情的表达。直播时唯一一次谈起“感情”,说的也是“看祖国的大好河山,来让父子两人培养更深厚感情”。

两个不愿意袒露感情的人,在有些别扭、但又十分确切的对彼此的关注中,花了 5 年,完成了从小游戏到商业化手游的开发,比起其他创业团队,他们的联结十分少见,却又更加牢固。

《神行少女》还会继续做下去,鹅父也会继续和大鹅一起“创业”。在这个过程中,他们完成了游戏在成长,也完成了父与子两个人的成长。

(文中人物均为化名。)

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