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腾讯:预计公司今年全年研发支出同比增长 7~9%,希望与苹果的谈判能带来积极结果

2024/8/14 20:44:53 来源:新浪科技 作者:- 责编:问舟

腾讯控股今日发布截至 6 月 30 日的 2024 年第二季度财报:营收为 1611 亿元,同比增长 8%。权益持有人应占利润为 476 亿元,同比增长 82%。非国际财务报告准则下,权益持有人应占利润为 573 亿元,同比增长 53%。

财报发布后,腾讯董事长兼 CEO 马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯・米歇尔(James Mitchell)及 CFO 罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

花旗分析师 Alicia Yap:第一个问题,管理层能否详细阐述一下近期广告技术平台的升级情况?你们在发言中提到,升级后的技术将在更长的时间内分析用户兴趣,这是否意味着公司会回溯以往历史使用模式,以便形成更为精准的投放?其中是否涉及分析用户多年来习惯的变化?能否分享一些相关细节。这些对于应用平台的升级未来如何吸引更多的广告预算?第二个问题,鉴于国务院近期提出的对包括游戏在内的数字内容的支持,是否会改变公司的研发资源部署,能否促进更多与娱乐相关的内容消费机会?

詹姆斯・米歇尔:确实,我们正在回溯多年来的用户行为,好处是可以形成更为全面的用户兴趣分析。另一方面,我们也会更频繁地分析用户最近的行为,期待对用户当前的商业意图有更精确和及时的了解,借此提高广告点击率。全球范围内目前的情况是,当点击率提高时,大多数广告客户会自动分配更多的广告支出。

刘炽平:关于第二个问题,这些消息对公司和公司的内容业务而言肯定是提供了支持,并且是非常鼓舞人心的,尤其是在游戏产业相关方面,是对该行业价值的又一次认可和肯定。此外,还有版号的持续发放,我们觉得,对整个内容行业肯定会产生积极的影响。腾讯已经在内容行业进行了非常长期的投资和战略投资,内容行业,无论是游戏还是源自小说的电视剧,本质上都是非常看重长期投入的行业,我们近期游戏业务的再次加速,以及我们在电视剧方面的成功,实际上都源于我们多年前的投资。

从这个角度来看,请大家放心,作为内容行业的主要参与者,我们一直在内容行业进行非常具有战略性的长期投资,即使在行业处于动荡的时候,这就是为什么我们现在正在逐渐获得投资收益。我们不会以短期效果为导向,仅仅对一则新闻做出反应,作为一个重要的参与者,我们一直以来都在进行非常具有战略性的投资,并且未来会继续这样做。

瑞银分析师 Kenneth Fong:我有两个问题,首先是关于直播电商,我们注意到最近一个季度,竞争对手在短视频平台直播电商的销售额增长有明显放缓,能否请管理层谈谈公司视频号业务的电商策略?第二个问题,在会计方面,具体涉及到两个项目,一般及行政开支同比增长 8%,我们知道公司员工人数同比基本持平,那么这 8% 的增长中有多少是一次性的?另外关于缴税,我们应该预测接下来两个季度的有效税率,因为我们看到本季度下降了很多。

刘炽平:关于微信生态系统中电商业务的问题,除了小程序电商,我们的直播电商在本季度的增长仍然非常稳健,相对于其他短视频平台,我们在总商品交易额增长方面没有看到放缓的情况。其主要原因是,与竞争对手相比,我们的电商交易额规模实际上非常小,还有很大的增长空间。

话虽如此,我们最近也重新定位了我们的直播电商业务,使其更像微信电商,也就是说,我们要建立的这个生态系统不仅仅基于视频号和直播频道,我们要在微信内建立电商生态系统,与整个微信生态系统相连接,仍然会从我们的公众号,视频号以及直播频道汲取很多力量。但同时,它将与微信生态系统的所有元素相连接,包括公众号、小程序、企业微信,以及包括微信内发生的所有社交和群组活动,我们想以非常耐心但系统的方式建立一个生态系统,使其与单纯的直播电商有所区别,对商家和用户更有价值,我们也非常希望解决大家所看到的问题。

大家所看到的销售额增速明显放缓,因为直播电商可以增长很快,但随后会有一个非常自然的增长上限,但如果我们能够以系统的方式在微信内建立电商生态系统,利用微信内的所有力量来源,我们就能够建立一个更大、更有意义、上限更高的电商生态系统。

从某种程度上来说,这与我们建立小程序的方式类似,多年来我们耐心地打造这个生态系统,看起来似乎还没有产生很大量的收入,但当它真正释放能量时,就会创造大量的用户参与,为线上和线下的商家,以及内容提供者创造巨大的价值,并且它在许多不同的领域,包括小游戏等,成为了一个重要的收入来源,这就是我们发展微信电商的模式。

罗硕瀚:在一般及行政开支方面,我分两部分来说,二季度研发支出同比增长 8%,研发支出以外的一般及行政开支同比增长 8%-9%。我们预计公司今年全年研发支出同比增长达 7-9%,研发支出以外的一般及行政开支,按非国际财务报告准则计算也将出现个位数的同比增长。根据最新的预测,整体也将实现 7-9% 的同比增长。

所得税方面,我们应该关注按非国际财务报告准则计算的利润,所得税的减少是由于去年二季度海外子公司的递延所得税资产转回,为今年的同比提供了一个较低的基数,当然,其部分被国内所得税的增加所抵消。去年全年按非国际财务报告准则计算的有效税率是 22%,而我们预计 2024 年按非国际财务报告准则计算的有效税率将在 18% 至 20% 之间。

美银证券分析师 Miranda Zhuang:公司的新增部分收入利润率比较高,也在过去几个季度推动着利润的强劲增长,能否请管理层向我们介绍一下这部分营收的情况?例如,其在收入中的占比是多少?未来增速趋势如何?对毛利增长的贡献有多大?展望未来,如何看关键业务部门毛利率进一步上升的空间?另外还想跟进一个关于利润的问题,我们已经看到来自联营公司和合资企业的利润份额,呈现逐季及逐年显著增加的情况,并且对公司调整后利润有很大贡献,能否请管理层介绍一下其驱动因素?

詹姆斯・米歇尔:对于部分营收呈现高利润率,以及其在总体营收中占比变化的情况,我们不会对其做单独量化的工作,不过大家可以看到的一种趋势是,在最近的一个时期,公司毛利润的增速是营收增速的两倍多,有两个原因导致这种情况的出现。主要原因是你提到的高利润率收入占比的提升,次要原因是公司在提升效率方面的一些举措,也就是我们讲的成本管理举措,这些因素共同推动了毛利润的增速超营收增速两倍多的情况。

展望未来,一部分提升效率的举措将逐步产生我们预期的效果,毛利润增速超过收入增速的情况将放缓。另一方面,我们认为高利润率营收部分的占比还将持续提升,还会持续多年的时间,毛利润的增速还将继续超过营收增速,但可能是不到两倍,而非两倍多。

罗硕瀚:就联营公司的利润份额而言,按美国公认会计原则(GAAP)计算,从一年前的 39 亿增加到 99 亿,这是来自拼多多等联营公司的贡献,规模较小的贡献还有来自于像快手和 Epic 游戏等公司。联营公司利润的份额,从 2023 年二季度开始上升,并在 2023 年的后续季度而进一步加速。我们预计,今年下半年的同比增速将放缓。

高盛分析师 Ronald Keung:我想问两个问题。一个是关于游戏业务,与去年相比有很大的反差,今年我们看到公司在国内和国际游戏方面都开始出现重新加速的迹象,腾讯积极调整了现有常青游戏,推出了新游戏,Supercell 的收益也很强劲。对于投资者而言,我们应该如何思考这一加速增长的趋势,公司能否适当调整使其成为持续多年的游戏业务增长?从整体投资组合的角度来看,我们如何管理这种我们最近看到的强劲趋势,令其能够实现持续的增长?第二个问题是关于投资组合,对于比较成熟的项目,公司可能的撤资方式有哪些?我们正在努力的新投资领域有哪些?

詹姆斯・米歇尔:先回答第二个问题。如果看今年第二季度,公司的撤资额大大超过了新投资总额。撤资加上收到的股息,加上收到的基金分配,比我们在新投资中部署的资本高出 50% 以上。所以就我们进行撤资的能力而言,投资组合确实是能够自给自足的。

我们投资组合的大部分价值在于上市公司,而且很多是在规模相对较大、且流动性强的上市证券中。第二季度,我们通过在市场上出售股票撤资超过 10 亿美元,而且我认为这种趋势可以继续。

关于你提到的第一个问题,我们并不希望通过调整将这种加速态势转化为持续多年的游戏业务增长。而且从财务报告的角度来看,公司的业绩会自行实现这种你提到的持续多年的业务增长,因为在某些情况下,我们会将总收入在若干年内递延到我们的损益之中,但这是会计评估,不是我们在业务上所作的选择。

我还想引申一下你提到的问题,公司对于《地下城与勇士》手游做了一些调整,但我们的营收也离不开其他产品的贡献。如果您单纯看中国市场的收入,实际上《无畏契约》在中国的推出对公司本季度同比收入增长的贡献几乎与《地下城与勇士》手游一样多。

展望未来,我们之前讨论过的两款重要游戏的重新启动在本季度产生了积极的结果,预计随着这两款游戏的运营越来越平台化,以及新的游戏模式,比如地铁大逃杀或撤离射击,注入这些平台,将推动用户和总收入的进一步增长,持续产生积极成果。一些比较新的常青游戏,如《英雄联盟》、《英雄联盟手游》和《为金铲铲而战》等,也创造了持续增长。我们还有一系列正在筹备中的游戏,无论是《三角洲部队》《流放之路 2》还是《海贼王》,也都有可能成为常青游戏。

刘炽平:补充一下,我们在这一季度的表现确实不错,但我们不能忽视这样一个事实,那就是在过去的几年里,我们经历了非常具有挑战性的商业环境,这也是游戏业务的本质。第一,如今推出非常成功的新游戏越来越难,因为游戏的质量和玩家的期望都非常高。同时,现有游戏的质量和特许经营权价值非常强大。所以,如果想推出一款新游戏,它必须具备非常高的质量,或者差异化特别明显的游戏玩法才能吸引用户。我们需要非常努力地推出好的新游戏,

同时,我们认为现有的特许经营权实际上变得越来越可持续,我们也必须不断创新,让我们的用户感到兴奋不已。游戏行业的发展仍然有很大的潜力,但在某种程度上是周期性的,当创新、新产品供应或新的兴奋点没有出现时,那么这个行业似乎就会陷入低迷。然后当有新的创新浪潮时,这个行业又突然扩张,我们必须持续努力地推动创新,如果我们能做到这一点,我们就可以在更长的时间内发展这项业务。但是,我们自己以及投资者可能都需要认识到一点,那就是游戏业务会有一些周期性,创新减少时,增长就会减少。如果突然有一个大的创新的出现,那么它就会增长得更快。

麦格理分析师 Ellie Jiang:我有两个问题。第一个是关于广告业务板块。第二季度我们实现了 19% 的增长,看起来比之前的预期更有韧性,特别是考虑到,您知道,在开场发言中管理层指出了当前环境对广告定价的影响。想知道我们在视频账号和其他广告形式方面有哪些不同的做法,以及我们如何观察到在当前动态下广告商行为的转变,以及我们如何计划应对宏观波动。第二个问题是关于我们生态系统中人工智能的整合进展。我们已经听到了广告业务板块的一些令人兴奋的升级。想知道您是否还能分享其他内容,比如大型语言模型的训练进展、应用探索的机会,以及我们如何制定策略进一步提高效率的采用。谢谢。

刘炽平:我来回答关于广告的问题。我们目前还没有做出特别大的改变,还只是继续沿着我们此前的路径在执行运营策略。在 GPU 基础设施上部署神经网络人工智能令腾讯受益,提高了广告库存的点击率。我们还受益于微信内各类广告量占比的调整,越来越多地具有闭环性质,正如你从大型商业平台和短视频服务中看到的,闭环广告往往能实现更高的每千次展示成本(CPM)以及更高的点击率,而非闭环广告则不然。我们也有可能受益于更多库存的释放,特别是在视频号方面。但实际上,在今年上半年,我们没有释放增量库存,所以我们所经历的增长更多是前两个功能的作用。

关于人工智能,我们把人工智能看作是一个比单纯语言模型更完整的套件,具备良好神经网络、基于机器学习的推荐引擎,我们用于内容推荐、视频推荐,以及广告和内容使用案例中的广告投放,这已经带来了非常好的结果。

以视频号为例,通过使用人工智能,我们实际上能够提供更好的内容,从而产生更多的用户观看时间。视频号用户使用时间增长的很大一部分实际上是由更精准的定位、更好的推荐所驱动的,这些改善又是由人工智能驱动的。

在广告推荐方面,我们实际上能将转化率提高 10%,这不是特别大的改进,但广告收入却因此会增长很多,这是我们利用人工智能来实现重要和切实商业成果的领域。此外,在游戏领域,可以使用人工智能来弥合玩家对抗环境(PvE)和玩家对抗玩家(PvP)之间的差距,玩家与其他玩家对抗的游戏,可以通过创建一种人工智能游戏模式,让玩家实际上与机器对抗。

过去,机器的水平是无法让人恭维的,而有了人工智能,就可以做到让机器像真正的玩家一样游戏,创造新的游戏习惯,在不同的技能水平上玩,让用户体验和游戏玩法非常有趣。这些不是大型语言模型(LLM)的领域,但为我们的业务带来了非常切实的成果。

就 LLM 而言,对我们来说关键的事情实际上还是改进技术,正如我们之前分享的,我们已经建立了一个混合专家模型(MOE),是目前中国表现最好的模型之一。与国际上的中文语言模型相比,我不知道我们是否处于领先地位,但我们正在元宝人工智能产品中部署我们的大型语言模型,我们推出了应用程序,允许用户以多种方式与我们的大型语言模型进行交互。一种方式是增强搜索功能,用户可以提出各种问题,基于搜索结果,我们可以为用户提供非常直接的答案。而且我们已经将其推广到足够大的样本量以获取用户反馈,到目前为止反馈相当积极。

同时,我们也收到了很多建设性的反馈,可以用来不断改进我们的产品和模型。随着时间的推移,当元宝它达到一定的水平时,我们将增加推广资源,并尝试让更多用户使用该应用程序,当它达到更出色的专业水平时,我们就可以开始将其纳入腾讯生态系统的各个部分。我们在很多应用程序上都有交互用例,在产品质量提高之后,我们就会将人工智能工具纳入这些用例,继续提高模型的效率,这些具有性价比的产品便可以交付给用户。

摩根大通分析师 Alex Yao:我的第一个问题是关于《地下城与勇士》手游。自发布以来,这款游戏取得了强劲的初始势头。你们如何看待这款游戏的可持续性?我这么问是因为这不是像《王者荣耀》或《和平精英》这样典型的战术电竞游戏,我们在这些游戏上有很多专业知识、领域知识和执行记录。所以鉴于这款游戏的性质,对于其可持续性的战略和展望是什么?然后第二个问题是关于金融科技。金融科技业务的增长率受到消费环境缓慢和消费者对价格高度敏感的负面影响。在微信平台上,金融产品交易方面的消费行为是否有变化?如果有,这些变化是结构性的还是周期性的?

詹姆斯・米歇尔:关于《地下城与勇士》手游,我们对其可持续运营非常乐观。首先,有《地下城与勇士》端游,并且它在 16 年里一直保持在非常高的水平,相信我们在运营这类游戏方面的专业知识,现在我们将其扩展到一个新的平台。其次,在发布后的 60 多天里,《地下城与勇士》手游的留存率非常好,当然,留存率可能会随时间波动,但实际上,一款游戏在发布后前 30 天中所获得的留存率数据是非常好的指标,可以表明哪些游戏会有很长的寿命。

无论是《英雄联盟》《云顶之弈》《和平精英》还是《王者荣耀》,在它们发布的前 30 天里,突出的不是有多少用户下载了游戏,不是它们产生了多少收入,而是在那些安装并开始玩游戏的用户中显示出的高留存率。

我们也看到《地下城与勇士》手游有非常好的留存率。当然,因为《地下城与勇士》手游的开发时间特别长,未来两到三年内也有一个非常丰富的内容储备,我们将逐步发布。当然,在接下来的两到三年内,我们也将为后续年份进行新的储备。

刘炽平:关于金融科技的问题,如果我们把它细分为不同的业务,支付业务肯定与消费增长最为紧密相关的。正如大家在官方数据中看到的,中国的消费增长比较疲软,我们也清楚地从腾讯的支付业务中看到这一点,我们看到交易数量持续增长,以两位数增长。但另一方面,平均交易价值下降了,这与之前我们在很长一段时间内看到的,平均交易价值稳定增长的情况相反,这清楚地表明消费者缩紧预算的意识更强了,这是支付方面的情况。在信贷方面,我们确实看到消费者想要借更多的钱,但这部分的收入下降了,因为我们主动控制了放贷的金额,放贷减少是宏观和消费比较疲软的结果。

另一方面,财富管理规模却增加了,因为在不确定的时期,很多消费者不消费,而是储蓄更多,这些都是金融科技驱动的不同产品领域正在发生的动态,我们觉得这更多是周期性的而不是结构性的,它在一定程度上与整个市场中出现的消费疲软模式有关,因此,政府推出了非常积极的政策来鼓励消费。我们觉得随着这些政策的推出,消费者情绪以及经济将会开始好转,正如财富管理服务所显示的,并不是人们没有钱,但他们选择储蓄而不是消费,如果政策能够真正在消费者中引发更多信心并开始振兴经济的各个层面,我觉得在某个时候消费者情绪会转变,这对我们的金融科技业务会有好处。

汇丰银行分析师 Charlene Liu:管理层提到游戏质量和期望的标准只升不降,要求也越来越高。能否谈谈我们在 AAA 级游戏投资周期中所处的位置?能否为我们介绍一下最新进展?另外,我们看到文学作品或现有 PC 游戏的 IP 相互融合,对推动长视频和手机游戏的增长发挥了至关重要的作用。《王者荣耀世界》显然是一款备受期待的游戏,它的进展如何?管理层能否也讨论一下储备中的其他 IP,您预计哪些 IP 有类似的潜力,能够在数字内容领域推动更多的收入增长潜力?

詹姆斯・米切尔:对于第二个问题,我们在本次电话会议的早些时候以及四季度财报会议上,已经详细谈了一些我们所期待的基于 IP 的其他游戏,所以我建议你回顾一下那些内容,大家也可以关注我们在 PC 上取得巨大成功的游戏,比如《无畏契约》,它现在是中国最大的 PC 游戏。当然,我们希望将其带到移动端,而且它最近在中国获得了版号或出版许可证。大家有兴趣的话,还可以多了解由阅文集团和腾讯漫画创作的一些有趣的 IP,以及这些 IP 是否也能改编为游戏。

关于第一个问题,我不确定 AAA 级游戏开发本身是否存在一个周期,我认为更像是一种持续的趋势,游戏行业规模不断扩大,因此,与顶级游戏相关的预算也在不断增加。我们需要在这个领域参与竞争,这就是我们正在做的。如您所知,我们一直在持续创作大量游戏,通过损益表来支出这些成本,而非将其资本化,损益表对现金流的跟踪非常紧密。我们确实在大力投资于我们认为会成为高质量作品的游戏。至于界定哪些是 AAA 级游戏,哪些更基于系统,我认为界限越来越模糊。我们有一款游戏叫做《三角洲部队》,目前在 Steam 上可以进行 alpha 测试并且很受欢迎,原因之一是《三角洲部队》有一种模式非常具有电影感,是基于《黑鹰坠落》事件的经典 AAA 级体验。还有另外两种模式则更基于系统,一种是撤离射击模式,一种是 30 对 30 模式,更类似于我们的一些竞争性 PVP 游戏,所以《三角洲部队》就是一个既包含电影般的 AAA 级体验,又包含竞争性 PVP 体验的例子。

刘炽平:我认为 AAA 更像是一种手段,而非目的,大家可以玩由玩法驱动的游戏,也可以玩由内容驱动的游戏,AAA 可能更倾向于内容驱动。但对我们来说,我们真正想要的是打造常青游戏。随着时间的推移,我们将打造足够大的常青游戏平台,在这个平台内,会有玩法驱动的内容,也会有内容驱动的玩法,在游戏世界中相互交织。我们当然看到了未来的巨大机会,这需要一些时间来开发,将更多内容驱动的游戏体验融入我们的竞技游戏中,这对我们来说是一个很好的机会,让我们竞技游戏中的用户感到兴奋。而且随着人工智能的出现,当我们能够真正模糊 PVP 和 PVE 之间的界限时,那么这方面会有更多的机会。

法巴分析师 William Packer:有一些媒体猜测在中国与应用商店所有者之间存在一些紧张关系,其中涉及多个因素,例如费用和外部支付系统,这与我们在欧洲和其他地方看到的情况类似。能否请管理层帮助我们梳理一下公司整个业务组合所面临的挑战和机遇?例如,您是否仍然认为通过降低支付成本,游戏业务的毛利率会有上升空间?或者相反,对于微信生态系统的部分内容,我们是否应该更加谨慎?

詹姆斯・米切尔:这是一个相当复杂的问题。我的回答可能无法完全涵盖所有的复杂性,但我可以尝试回答一下。游戏行业或数字内容行业与应用商店之间确实存在天然的紧张关系。紧张关系的根本原因在于应用商店向游戏和其他形式的数字内容收取的费用,游戏行业认为这是一个非常沉重的 30% 的负担。

当然,应用商店会辩称它们提供了一个有益的生态系统来支持这种数字内容,但游戏行业会回应说如果这个生态系统对数字内容有益,那对其他各种商品和服务也有益,那么为什么资金负担完全不成比例地落在数字内容提供商身上,而不是落在所有其他的商品和服务提供商身上。

随着时间的推移,出于监管和业务原因,应用商店的抽成比例有逐渐降低的趋势。就我们的立场而言,如您所知,对于《地下城与勇士》手游,鉴于其 IP 的影响力,鉴于我们知道最热情的玩家会通过网址寻找并下载游戏,无论是否在安卓应用商店。我们决定针对这款特定游戏主要通过内部渠道而不是安卓应用商店渠道进行运作。我们对这个决定非常满意,这对我们的回报有利,而且我认为在用户体验方面也不错。但对于未来我们发布的具有不同特点的其他游戏,我们需要从零开始建立受众,我们期待继续与应用商店运营商合作。

这是关于新游戏发布的情况。我认为你的问题还涉及到一些关于 iOS 上小程序的媒体评论。我认为对于当前情况的性质存在一些误解,目前我们在 iOS 上的小程序并不是通过应用内交易来盈利的。我认为如果能够实现盈利,是符合我们利益了,也符合苹果公司的利益,更符合游戏开发者和用户的利益,我们希望在经济上可持续且公平的条件下实现盈利。

这是我们正在进行的讨论,我们希望讨论能带来积极的结果,因为这将是一个三赢的局面。但如果讨论没有进展,那么目前的现状将继续保持。讨论出现进展意味着公司的增量收入,游戏开发者的增量收入,和苹果公司的增量收入,对苹果用户来说肯定是更好的体验。

杰弗瑞分析师 Thomas Chong:我的第一个问题是关于云业务。管理层刚才谈到了来自计算基础设施、模型库服务以及我们为企业提供的人工智能解决方案的人工智能相关收入。我想更多地了解一下我们云业务的收入情况。对于未来人工智能的贡献,我们有什么想法?第二个问题是关于资本回报。考虑到如今的宏观不确定性,管理层对于扩大我们的股票回购计划有什么想法?

詹姆斯・米切尔:关于第一个问题,显然对于美国的超大规模云提供商来说,向有人工智能需求的其他公司出租 GPU 已经成为一项非常大的业务。在中国,同样的趋势也很明显,但程度较轻。程度较轻是因为在中国,没有那么多资金极其雄厚的初创公司自行构建大型语言模型。

在中国,有很多小公司,资本规模在 10 亿美元、20 亿美元,不像美国一些由大型风投资助的初创公司在这个领域的资本规模达到 100 亿美元或 900 亿美元,而且目前的经济环境也有些具有挑战性。尽管如此,我们已经看到在腾讯云中,客户为自身人工智能需求租用 GPU 的需求增长非常迅速,增速非常快,但部分原因也是此前的基数较低。

另外,虽然云中租用 GPU 的一些需求是增量的,但其中一些是取代了原本在云中租用 CPU 的需求。虽然 GPU 供应业务做得很好,但 CPU 处理业务则较为平稳,因为增量需求是 GPU 而非 CPU。

刘炽平:关于股票回购,目前我们仍在继续之前公布的股票回购计划,目前没有更新。

摩根士丹利分析师 Gary Yu:第一个问题是关于国内游戏的,想再次跟进一下《地下城与勇士》,管理层提到期望该游戏能够成为下一个主要的常青游戏。从更长期来看,相对于《王者荣耀》和《和平精英》,在日活跃用户(DAU)数量或收入潜力方面,我们应该如何看待它的持久性和可持续运营规模?第二个问题与宏观环境有关,管理层指出我们已经开始看到对支付业务的一些负面影响。最近的趋势看起来如何?趋势更加稳定还是情况在变得更糟?而且,在这种宏观环境下,游戏和腾讯自身的广告业务似乎非常有韧性,这种当前的韧性能够保持多久?

詹姆斯・米切尔:关于《地下城与勇士》手游,并将其与历史上两款最热门的游戏以及市场上的其他游戏进行对比,这可能是显而易见的。作为一款叙事而非基于系统的游戏,《地下城与勇士》手游的每日活跃用户数会低于像《王者荣耀》或《和平精英》这样更基于系统的游戏。另一方面,作为一款叙事而非基于系统的游戏,《地下城与勇士》手游的每用户平均收入(ARPU)会大大高于那些基于系统的游戏。此外,《地下城与勇士》手游是基于一款运营 16 年的端游,许多 16 年前在大学时玩《地下城与勇士》端游的用户,现在已经工作且相当富裕,但只有时间在手机上玩游戏的人,这些用户的消费能力也大于那些吸引更多 20 多岁用户群的新游戏。如果将《地下城与勇士》手游与中国市场上其他基于叙事的游戏进行比较,那么其用户数,日活跃用户数都要大得多,对于基于叙事的体验,这款游戏实际上拥有大量的受众。鉴于游戏的性质,鉴于我之前提到的高留存率,这种情况将继续下去。虽然 ARPU 高于我们最大的基于系统的游戏,但仍低于中国许多基于叙事的游戏。因此我们认为这种盈利模式是公平和可持续的,特别是考虑到《地下城与勇士》手游的受众性质。

刘炽平:就宏观环境而言,我想说我们所看到的情况实际上与官方的消费数据相当一致,即第二季度实际上比第一季度有所放缓,我认为这就是当前的趋势。我们感觉到随着政府推出更多积极的政策和更具扩张性的政策,再考虑到中国整体行业的韧性以及创业环境,随着时间的推移,我们应该会看到经济以及消费者消费的复苏。这不是是否的问题,而是何时的问题,我们只需要稍微等待一下,看看这些诱导性的政策何时会真正产生效果。

就游戏而言,本质上是日活跃用户量大、用户参与时间长的游戏,每单位时间的消费相当低,我们觉得在整个宏观环境中这实际上是相当有韧性的。问题可能会出现在日活跃用户量低、每用户平均收入高的游戏中,这些不一定是腾讯的游戏。总的来说,我们觉得,游戏行业的部分情况实际上当然是由宏观环境驱动的,鉴于目前每单位时间的消费较低的现实,在达到上限之前可能仍有一些空间,更重要的驱动因素实际上是创新,正如我多次反复提到的,当行业有持续的创新时,我们感受游戏市场的扩大,即便宏观环境具有一定的挑战性。

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