索尼进攻任天堂最后的阵地,任天堂背水一战。
近几年来,业界对“任天堂何时发布 2 代 Switch”一直没有停止猜测,种种靠谱或不靠谱的流言也广为传播。在此之前,有渠道称任天堂可能在 2024 年底发售下一代 Switch,但今年 2 月,多家媒体都收到了 Switch 新机延迟到 2025 年第一季度上市的消息。
对此,官方层面的原因是,任天堂或许希望留出更多时间,让 Switch 新机的护航作品更加丰富。但另一方面,Switch 能够兼顾主机与掌机,尤其是在掌机领域几乎没有竞争对手,也是一项重要因素。
但在以往的世代,情况就大不相同了。20 年前,索尼 PSP 和任天堂 NDS 横空出世,改变了游戏行业的格局。PSP 是掌机历史上性能最接近主机的一台怪兽,为掌机玩家带来前所未有的 3D 游戏和电影体验。NDS 则深耕触摸屏功能,探索传统按键之外的操作模式。这两台掌机和手机的纠葛也非常微妙,PSP 和 NDS 都受到了手机的影响,之后的手机游戏又参考了它们 —— 直到今天,无论是 Switch 的主机游戏,还是 iOS 和安卓平台的手机游戏,都可以看到 PSP 和 NDS 的影子。
在 2004 年,索尼已经取得主机市场的优势地位,任天堂凭借掌机市场与索尼继续周旋。对索尼而言,PSP 是攻向任天堂最终堡垒的最强兵器;对任天堂而言,NDS 则是背水一战的最后希望。PSP 与 NDS 的掌机大战,是游戏史上最惊心动魄的一次交锋。索尼和任天堂在 20 年前施展的连环情报战,更是空前绝后的精妙博弈。在掌机换代又一次临近的现在,细细回味 20 年前那场火星撞地球式的巅峰对决,将别有一番滋味。
双屏的禅意
“如果 GBA 加入屏幕光源,首发价格就无法控制在 1 万日元以内,我们希望掌机通过较低的售价迅速普及。”
—— 宫本茂,时任任天堂情报开发部部长
在 20 世纪 90 年代初的掌机市场,任天堂的黑白 Game Boy(GB)凭借廉价和省电这两大法宝,击败了售价更高也更耗电的彩色掌机。从此,廉价和省电成为任天堂掌机的取胜之道。任天堂并不排斥在掌机上研究新技术,但只有在满足廉价和省电的前提下,新技术才能得以推行。
早在 1994 年,任天堂便研制出了 Game Boy Advance(GBA)的原型机“亚特兰蒂斯”,这台性能划时代的 32 位彩色掌机因为耗电量太大而被雪藏。“亚特兰蒂斯”使用 ARM7TDMI 架构的 CPU,1997 年,使用同一 CPU 架构的诺基亚 6110 手机问世,其内置的《贪吃蛇》等黑白画面游戏成为一代经典。虽然《贪吃蛇》的画面比 GB 更简单,这款游戏却为手机和掌机的常年纠葛拉开了序幕。
1998 年任天堂推出的彩色掌机 Game Boy Color(GBC)只是一款过渡产品,采用 8 位 CPU,画面提升有限。直到 2001 年,解决了耗电问题的“亚特兰蒂斯”才以 GBA 的形态重见天日。玩家对没有光源的屏幕颇为不爽,然而 GBA 依旧靠着廉价和省电火遍全球。但 2001 年对于任天堂并非只有好消息,新主机 Nintendo Game Cube(NGC)的首发销量不达预期,从此陷入长年的苦战状态。
GBA 是一款主要为 2D 游戏而生的掌机,其硬件并没有针对 3D 做出优化,开发者可以在 GBA 上运行全 3D 游戏,但帧数较低。GBA 发售后,任天堂开始研究代号为“玉禅”的下一代掌机,它是任天堂首款为 3D 优化硬件的掌机,只有一块屏幕。
进入 2002 年,任天堂的社长从老当益壮的山内溥变为青年才俊岩田聪。山内溥在卸任时,要求“玉禅”变为双屏幕掌机,这是一道简单的命令,没有具体细节。实际上,任天堂的第一款双屏掌机可以追溯到 1982 年的 Game & Watch《漏油》,当初也是山内溥提出的构思。只不过,Game & Watch 采用固定液晶画面,两个屏幕可以扩大场景面积,对提升体验有帮助,但现代掌机都采用活动液晶卷轴画面,场景面积和屏幕面积没有直接关系,双屏似乎没有意义。
岩田聪无法理解山内溥的命令,包括他在内,任天堂大部分人都不喜欢双屏。对此,山内溥给出了一个颇具禅意的回答:“我也不知道双屏掌机在 21 世纪还有什么用途,这就是给后辈下达的课题,如果他们想不出答案,那任天堂恐怕也没有前途了。”尽管这个回答有点莫名其妙,但山内毕竟是前任社长,备受尊敬,员工们也只能先造出几台原型机试试看。
这几年是任天堂艰难的探索期,人们试验了各种各样的创意,却不知何时能派上用场。举例而言,任天堂在 2001 年就购买了体感操作相关专利,然而主打体感的 Wii 直到 2006 年才发售。每一台 NGC 的屏幕都兼容裸眼 3D,这样一块 4 英寸屏幕的成本甚至超过了主机本身,没有量产价值(2002 年,任天堂在 E3 展出的 NGC 专用屏幕带有裸眼 3D 功能,后来这个功能又被关掉了)。岩田聪当时规划的硬件还有代号“章鱼”的非体感高清主机和新款 NGC,后者具备主机和掌机两个模式,但因为掌机模式耗电量太大被雪藏,延续这一创意的 Switch 直到 2017 年才发售。
与此同时,手机的性能随着时间推移而不断提升,采用诺基亚塞班 S60 系统的手机于 2002 年发售,三星、HTC 等厂商也在 2002 年推出了采用微软 Windows CE 嵌入系统的手机,这些手机可以播放视频,2D 游戏画面足以媲美 GBA,还可以用触摸笔操作游戏,这引起了宫本茂的注意。
2002 年末,掌机领域进入山雨欲来风满楼的阶段,诺基亚公布了使用 S60 系统的游戏手机 N—Gage,预计 2003 年末发售。此时的游戏网站还泄露了 3 条消息:任天堂即将推出内置电池和屏幕光源的改进版 GBA、任天堂正在研发 3D 掌机、索尼也在研发 3D 掌机且性能更强。
第一条消息很快得到了证实,2003 年 2 月 14 日,任天堂发售了改进版掌机 GBA SP,售价为 12500 日元,高于原版 GBA 的 9800 日元。第二条消息,即单屏幕 3D 掌机“玉禅”,尚未敲定双屏方案的任天堂选择按兵不动。至于第三条消息,也在 2003 年 5 月 14 日的索尼 E3 发布会上得到了证实,索尼电脑娱乐(SCE)创始人久多良木健在这一天公布了 PlayStation Portable(PSP)掌机。
内斗与合作
“如果 SCE 按照计划在 2002 年分拆上市,我们的市值不会输给其他游戏企业,但母公司否决了这一计划。我最大的敌人并非任天堂或微软,而是索尼自己。我是一个刺头,是索尼高层眼中的黑名单首席。”
—— 久多良木健,SCE 创始人
以“PS 之父”闻名世界的久多良木健是一位怪才,他能力杰出却特立独行,这样的人往往会被大公司冷落。幸运的是,1982 年至 1994 年担任索尼社长的大贺典雄也是一位怪才,两位怪才的惺惺相惜为成功奠定了基础。在 1992 年决定初代 PS 项目是否取消的会议上,除了大贺典雄之外的所有高层都反对索尼进入主机行业,然而大贺典雄一人力保 PS 主机,这场惊心动魄的会议让久多良木健永远铭记。
1999 年 3 月 2 日,在索尼首次公开 PS2 的发布会上,时任社长的出井伸之随口敷衍了一句客套话:“从一开始我便支持 PS。”久多良木健则当面反驳:“只有大贺典雄从一开始就支持 PS,其他高层都反对。”让场面一度变得十分尴尬,不过,久多良木健认为自己有这个底气 —— 当时的 SCE 为索尼集团提供了 40% 的利润。2000 年至 2004 年,安藤国威担任索尼社长,久多良木健和他的关系也很僵。
在出井伸之和安藤国威的指挥下,索尼母公司电子部门凭借 Walkman 随身听积累的经验,从 1998 年开始研究代号为“ET”的 2D 掌机。“ET”的性能类似 GBA,采用 Memory Stick(记忆棒)存储游戏,玩家可以在索尼专卖店以付费下载的形式购买新作。进入 2000 年,“ET”造出了原型机,Square 和 Capcom 等第三方公司甚至开始给“ET”制作首发游戏。“ET”项目是瞒着 SCE 推进的,在首发前夕,久多良木健才知道它。当时,保障 PS2 顺利首发才是索尼的头等要务,为此久多良木健迫使安藤国威在“ET”首发前取消了这个项目。
在久多良木健看来,想要打破任天堂在掌机领域一家独大的局面,需要绝对的性能优势,SCE 必须开发出一款对手在 2 年内都无法仿造的超高性能掌机,在这个指标实现之前,他必须耐心等待技术发展。另一方面,SCE 与索尼电子部门也有技术方面的合作:Memory Stick Duo 小型记忆棒、ATRAC3 + 音频压缩格式、低功耗解码芯片 VME…… 这些都是索尼电子部门在 2002 年研发的技术,最终为 PSP 添砖加瓦。
凭借 PS2 的成功,久多良木健在 2003 年 4 月 1 日成为索尼集团的副社长。5 月 14 日,索尼在 E3 发布会上趁热打铁,展示了 PSP 的 UMD 光盘,但没有展示 PSP 本体的造型。此时,PSP 尚未进入外形设计阶段,E3 上公布的很多数据也和成品不同,比如屏幕是 4.5 英寸,略大于成品的 4.3 英寸。
2003 年 7 月 29 日,久多良木健公开了更详细的硬件参数,PSP 的 3D 处理能力约为 PS2 的一半,采用 10MB 高速 eDRAM 内存。原本 PSP 计划以额外配件实现 Wi-Fi 无线局域网功能,但参加 E3 的游戏开发者希望 PSP 自带 Wi-Fi 模块和模拟摇杆,SCE 为此更改了规格。久多良木健还承诺,PSP 的游戏开发难度低于 PS2,很多 PS2 开发者通过编程实现的软件功能被 PSP 整合为硬件功能,这样还可以降低耗电量,一举两得。
PSP 的造型设计从 2003 年 9 月开始,SCE 否决了超过 100 个概念模型,其中甚至包括双屏模型,此时任天堂尚未公开双屏掌机。经过上百次试验后,SCE 最终为 PSP 选择了一个类似 GBA 的传统布局。2003 年 11 月 4 日,久多良木健公布了这一概念模型,并开始向第三方发放 PC 使用的 PSP 模拟器,不过模拟器的运行速度只能达到 PSP 的 10%。2003 年 12 月 13 日发售的 PSX 则是一款整合了硬盘录像机和 PS2 主机的多功能设备,采用全新的 XMB 界面,这一界面后来被 PSP 沿用。
2003 年是 SCE 是大出风头的一年。PSP 尚未发售,甚至连一台试玩机都没有,仅靠一拨又一拨的规格和概念展示就吸引了全世界的眼球。在玩家眼中,任天堂在 2003 年保持着反常的平静,实际上,任天堂在 2003 年末已经悄然展开了反击。
火星撞地球
“山内溥用他天才般的直觉洞察消费者的趋势,我的任务则是用科学的思维实现目标。”
—— 岩田聪,时任任天堂社长
2003 年初,宫本茂提议为双屏掌机的其中一个屏幕增加触摸功能,E3 过后,他利用 Windows CE 手机做出了概念演示程序,为任天堂确立了目标。岩田聪则再一次审视了高清主机“章鱼”,按照原定计划,这款主机将在 2005 年末发售,配备三核低频 CPU、256MB 内存和 Radeon X800 显卡。“章鱼”的配置勉强满足 720P 游戏的基本需求,成本和售价都比对手更低。
岩田聪在 2003 年 E3 发布会上表示“任天堂正在研发新主机”,指的就是“章鱼”。然而,PSP 在 E3 上公布的超强参数刷新了玩家对硬件发展速度的概念,围绕成本和性能展开竞争的传统路线,在岩田聪的眼中变得越发黯淡。E3 过后,任天堂确立了双屏掌机目标。同时,既然掌机回避了同质竞争,主机也需要重新考虑。岩田聪因此取消了“章鱼”项目,转向标清体感主机 Wii。
2003 年 11 月 21 日,任天堂悄悄向第三方发放“玉禅”的开发机,为了保密,当时的开发机只有一个屏幕。2004 年 1 月 21 日,任天堂正式公开了双屏掌机 Nintendo Double Screen(NDS)的信息,并发放了双屏开发机。此时,第三方厂商们仍在使用 10% 运行速度的 PSP 模拟器,却可以用 NDS 开发机全速运行游戏,因此在随后的 E3 展上,NDS 拿出了完成度更高的试玩。
此后,NDS 的发展情况基本顺利,唯一的变数出现在 2004 年 3 月 17 日,网络上泄露了 NDS 的硬件参数,其中包括 CPU 频率、内存容量和屏幕分辨率等关键数据,这次泄露为 PSP 日后的规格调整提供了参考。
2004 年 5 月 11 日开幕的 E3 展成为永载史册的一次盛会。索尼展示了 PSP 的正式造型,PS2 硕大的摇杆在 PSP 上变为体积小巧的滑杆,堪称掌机领域的一大创举。PSP 还对内存结构进行了调整,高速 eDRAM 内存容量从 10MB 降至 4MB,主内存变为速度较慢的 DDR,但容量扩展至 32MB,让 PSP 进一步和内存仅为 4MB 的 NDS 拉开了差距。这是一次十分关键的调整,然而在首发前多次调整规格,导致 PSP 正式版开发机延期到 2004 年 7 月才发放,影响了初期游戏的开发进度。
严格意义上讲,索尼并没有给这一届 E3 提供 PSP 试玩版游戏,仅提供了“可操作版”游戏,玩家只能在 PSP 上进行移动角色、变换镜头角度等基本操作,还谈不上“玩”。尽管如此,PSP 优秀的造型和屏幕依然得到了好评。然而掌机市场对价格比较敏感,PSP 的首发如何定价?时任 SCEA(索尼电脑娱乐美国分公司)CEO 的平井一夫并没有正面回答问题,仅仅表示“PSP 准备好以亏本价格首发”。
NDS 在这一届 E3 上的表现则令人惊喜,试玩版游戏大都具备较高的完成度,让人充分体会到双屏和触摸操作的特色。NDS 的画面表现不及 PSP,却依然算得上次世代掌机,《银河战士 Prime:猎人》等 3D 游戏的水准让 GBA 望尘莫及。NDS 的公布比 PSP 晚了 8 个月,游戏完成度却更高,这种奇怪的现象让玩家感到不解。现在我们知道,任天堂早在 2002 年就完成了 3D 掌机“玉禅”的原型机,之后的 2 年时间主要用于研究双屏和触摸操作,就开发机而言,相较举棋不定的 PSP,反而是 NDS 有更高的完成度。NDS 唯一让人感到粗糙的缺点是类似 Game & Watch 的简陋造型,但任天堂承诺,E3 造型只是临时方案。
PSP 和 NDS 在这一届 E3 上的展示技惊四座,两台掌机都有了光明的前途,火星撞地球式的巅峰对决让玩家为之惊叹。2004 年 5 月 11 日,E3 开幕当天,全球有 60 万人观看了发布会直播 ——20 年前,PC 宽带网络尚未大规模普及,手机更是没有观看视频直播的能力,在这样的大环境下,60 万人的直播规模可谓空前火爆。
几家欢喜,就有几家忧愁,诺基亚成了这一轮竞争的输家。诺基亚原定的目标是 2 年内卖出 600 万台 N—Gage,然而这款 2003 年末发售的手机销量遇冷。N—Gage 的硬件设计充满了问题,为了兼容其他 S60 软件,它采用了手机常见的竖屏,而非掌机常见的横屏,影响了游戏视野。N—Gage 的 3D 画面水准不仅无法和 PSP 相提并论,而且也逊于 NDS,需要拆卸电池才能更换游戏卡带的设计更是一大缺陷。299 美元的售价对于一款高端手机并不算贵,然而 N—Gage 的听筒位置却极为别扭,作为手机的体验也不尽如人意。
诺基亚在 2004 年夏季推出了改进版 N—Gage QD,更换游戏卡无需拆卸电池,听筒位置也得到了改善,首发价格则降低至 199 美元。平心而论,N—Gage QD 算不上一款优秀的掌机,但至少算得上一款优秀的智能手机。然而原版的口碑太差,改进版 QD 也无力回天,两个版本的最终累计销量仅为 300 万,远不及诺基亚的原定目标,欧美手机挑战日本掌机的第一次战役就这样失败了。
连环狙击战
“2004 年至 2006 年是任天堂的关键时期,NDS 的成败将决定任天堂是升上天堂还是堕入地狱。”
—— 山内溥,前任天堂社长
2004 年 7 月 28 日,NDS 公布了正式造型,细节比 E3 版本有了明显提升。9 月 1 日,任天堂宣布 GBA SP 即将调价,日版从 12500 日元降至 8800 日元,美版从 99 美元降至 79 美元,这次调整为 NDS 留出了空间,之后便发生了“消失的 17 分钟”事件。
索尼原定于 2004 年 9 月 21 日 15 点 30 分召开年度战略发布会,然而直到 15 点 47 分,发布会才开始。索尼给出的理由是“高层迟到”,这显然是一句敷衍的借口。发布会上,久多良木健的开场白是“今天不会公布 PSP 的首发价格和时间”,随后的演示以超薄型 PS2 为主。
之前玩家普遍猜测日版 PSP 会选择 2004 年 12 月 3 日首发,即初代 PS 日版首发 20 周年纪念日,这一天对于 SCE 有着非凡的象征意义。然而,任天堂却在 9 月 21 日 14 点 30 分公布了 NDS 的首发时间和价格:美版 149 美元,11 月 21 日发售;日版 15000 日元,12 月 2 日发售。任天堂的发布会时间“恰好”比索尼早 1 个小时,NDS 日版首发时间也“恰好”比预测中的 PSP 日版首发时间早 1 天。这当然不是巧合,而是一场精彩的狙击战。15000 日元意味着 NDS 的硬件没有多少利润,任天堂摆出了破釜沉舟的气势。
在 2004 年 9 月 21 日的发布会上,久多良木健确认 PSP 将支持 MP3 格式音乐。这句话让普通玩家感到莫名其妙,只有了解索尼内斗的行家才能听懂。一直以来,久多良木健都将 PSP 称为“21 世纪的 Walkman”,似乎给人一种“Walkman 在 21 世纪早已停产,PSP 就是后继者”的错觉。其实 Walkman 直到 2024 年都没有停产,只是日渐式微。
在磁带随身听时代,Walkman 是毋庸置疑的王者。为了更新换代,索尼从 1992 年开始推广微型光盘 MiniDisc 和 ATRAC 音频格式,却在 2001 年被苹果 iPod 等 MP3 设备打得节节败退。Walkman 团队的闭门造车葬送了索尼的随身听霸业,他们在 2004 年依然拒绝 MP3,甚至要求 PSP 也固守 ATRAC,久多良木健费了无数口舌,才让 PSP 保住 MP3 播放能力。
2004 年的东京电玩展(TGS)于 9 月 24 日开幕,任天堂在原则上不参加 TGS,第三方公司也没有提供 NDS 试玩。这一届 TGS 的掌机试玩以 PSP 为主,不同于 E3 尴尬的“可操作版”游戏,TGS 提供了真正意义的试玩版 PSP 游戏,现场的好评也让刚刚被狙击的索尼恢复了信心。
2004 年 10 月 7 日,任天堂公布了《宝可梦:钻石 / 珍珠》和《最终幻想 3》这两款 NDS 大作,然而发布会上并没有截图,如此“画饼”行为对于任天堂并不多见。有了这两款大作,NDS 已然立于不败之地,但任天堂如此急躁的态度和稳如磐石的 GBA 时代截然相反,可见 PSP 给任天堂造成了空前的压力。
2004 年 10 月 27 日,索尼终于公开了 PSP 的首发计划,日本普通版售价 19800 日元,12 月 12 日首发,24800 日元的豪华版则包含 32MB 记忆棒、线控耳机、挂带和布包。Square Enix 则公开了《最终幻想 7》在 PSP 上的前传游戏《核心危机》,不过同样是没有截图的“画饼”行为。
之前玩家普遍预测普通版 PSP 的首发价格为 24800 日元甚至 29800 日元,索尼此番公布的低价可谓惊喜,反将了任天堂一军。久多良木健表示,PSP 一半的部件由索尼自己的工厂生产,尽管首发价格亏本,但 19800 日元的价格可以在 2006 年实现保本。首发版 PSP 的屏幕质量比 TGS 试玩机更好,液晶面板从 TN 换为 ASV,提升了可视角度、对比度和响应速度,屏幕上还附加了更好的保护层防止划痕。
久多良木健承认,未来记忆棒的容量会越来越大,所以不会模仿 iPod 推出硬盘版 PSP。选择光盘作为发行载体则是为了大规模生产游戏,一张 UMD 的生产成本仅为 250 日元,和 DVD 相同。玩家可以通过 USB 接口把 PSP 连接到 PC 上,随意修改记忆棒中的文件,此举会留下数据修改的隐患,但久多良木健为了方便玩家刻意保留了这一功能。从技术层面来讲,PSP 可以脱离 UMD 通过记忆棒直接读取游戏,然而目前 SCE 忙于 UMD 生产,没有时间和精力研究这一功能。久多良木健并不看好宽带的普及速度,他认为数字版游戏在 2004 年太超前了。
进入 2004 年 11 月,NDS 和 PSP 在日本东京、大阪和名古屋等大城市举办了盛大的巡回展览。美版 NDS 在 11 月 21 日的首发顺风顺水,首周销量达到 50 万。NDS 的首发游戏阵容较弱,以小品游戏为主,招牌大作《超级马力欧 64 DS》是 1996 年 N64 版的强化移植,尽管 NDS 版加入了大量新内容,却难掩冷饭本质,缺乏摇杆导致 NDS 的操作感相较 N64 不进反退。玩家需要一款充分发挥 NDS 特性的全新大作,而非小品或冷饭。遗憾的是,在 2004 年,NDS 上还不存在这样的游戏。
2004 年 12 月 2 日,日版 NDS 在首发当天一口气出货 50 万,日版 PSP 却因为产能不足,哪怕全日本店头的 PSP 现货在 12 月 12 日首发当天中午便一扫而空,出货量也仅有 20 万。PSP 的首发游戏阵容同样算不上豪华,但略强于 NDS,《山脊赛车》和《大众高尔夫 P》是首发游戏中销量和评价最高的两款作品。
PSP 版《山脊赛车》的画面虽然不及 PS2 版,系统却更合理,成为一代经典。《大众高尔夫 P》通过 Wi-Fi 实现联机对战,比 PS2 的多人游戏更便利。这两款 PSP 游戏都具备有别于 PS2 版的优点。随后,2004 年 12 月 16 日发售的 PSP 版《真三国无双》则完全是 PS2 版的劣化,甚至连画面都没有做到 16:9 宽屏幅度,屏幕右侧固定为地图画面遮丑。本作取得了销量上的成功,但质量为人诟病。
光荣将 PSP 版《真三国无双》的问题归结为开发机发放太迟、数量过少,这一说法并非借口,之后 PSP 版“无双”系列作品的素质明显提升,证明这部 2004 年的游戏只是个半成品。Namco 也表示公司在 2004 年仅收到 5 台 PSP 开发机,数量完全不够用,严重影响游戏开发进度,直到 2005 年才收到更多。NDS 在 2004 年的美日两地共卖出 284 万台,PSP 在日本卖出 50 万台。初期的有限供货远远无法满足狂热玩家的需求,此时的销量约等于产量,所以数字差距并不能说明什么问题。更重要的是,两台掌机都没有做到全球同时首发,这也将“世界大战”推迟到了 2005 年。
(未完待续。)
本文来自微信公众号:微信公众号(ID:null),作者:NemoTheCaptain
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